ラジオシティを使ったアニメーション

既定値では、ラジオシティ ソリューションは現在のフレームで計算されます。オブジェクトをアニメートするときにラジオシティ ソリューションを各フレームで実行する場合は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス[共通設定](Common)パネル [共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウト [アドバンスド ライティング](Advanced Lighting)領域で[必要時にアドバンスド ライティングを計算](Compute Advanced Lighting When Required)にチェック マークを付けます。

レンダラーがアニメーションの各フレームの処理を開始すると、必要に応じてフレームごとにラジオシティ ソリューションが計算されます。たとえば、オブジェクトが移動したり、ライト強度が変化したりするときに計算されます。フレーム間でシーンに変化がない場合、ラジオシティ エンジンはソリューションを再計算しません。

注: ラジオシティ エンジンによって使用されるランダム統計サンプリングのため、フレーム間にちらつきが生じる場合があります。ちらつきが発生したら、[初期品質](Initial Quality)の値か、[反復によるリファイン](Refine Iterations)の数値を増やして問題を解決してください。
ヒント: ラジオシティを使用した長いアニメーションを開始する前に、フレームごとにラジオシティ ソリューションを手動で処理して、許容できる結果にします。
ヒント: 建物のウォークスルー アニメーションなどでカメラだけをアニメートする場合は、まずアニメーションの最初のフレームでのみラジオシティ ソリューションを計算します。その後、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスの[共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウトで[必要時にアドバンスド ライトを計算](Compute Advanced Lighting When Required)にチェック マークを付けて、2 番目以降のレンダリング済みのフレームで最初のフレームのラジオシティを再利用すれば、時間の節約になります。

アニメーションには自動露出コントロールを使用しないでください。この露出コントロールは、フレーム間で変化するので、ちらつきが生じます。

オブジェクト アニメーション

オブジェクトがシーン内でアニメートされていない場合、ラジオシティ ソリューションはフレームごとに計算されます。既定値では、現在のフレームのみが計算されます。[アドバンスト ライティング](Advanced Lighting)パネルで必要なパラメータ(目的/品質)を指定します。最初にソリューションを実行して、正常に実行されることを確認した上で、アニメーション全体をレンダリングするようにしてください。この後で、これらのパラメータはフレームごとに再処理されます。

[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウトで、[必要時にアドバンスド ライトを計算](Compute Advanced Lighting When Required)にチェック マークを付けて、シーンをレンダリングします。ラジオシティが最初のフレームで処理され、レンダリングされます。すると 3ds Max は次のフレームに移り、ラジオシティの処理やレンダリングなどを行います。

カメラ アニメーション

オブジェクトがシーン内に固定して残り、カメラだけが動く場合、フレーム 0 でラジオシティを計算でき、アニメーションをレンダリングする際に、[必要時にアドバンスド ライトを計算](Compute Advanced Lighting When Required)のチェック マークを消します。