このボタンをクリックすると[マテリアル エディタ オプション](Material Editor Options)ダイアログ ボックスが表示され、マテリアルとマップが
サンプル スロットにどのように表示されるかを制御できます。
これらの設定は、リセットしても、3ds Max をいったん終了して再起動した後も、引き続き維持されます。
注: サンプル スロットのレンダラーを割り当てるためのコントロールは、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス
[共通](Common)パネル
[レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトにあります。
- 手動で更新
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、ユーザがサンプル スロットをクリックするまではサンプル スロットの内容が更新されません。このオプションはサンプル スロットの更新だけに影響し、ブラウザ内のアイコン表示には影響を与えません。既定値ではチェックマークが付いていません。
- アニメートしない
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、アニメーションの再生中またはタイム スライダのドラッグ中に、アニメートされたマップがサンプル スロット内で更新されることはありません。ただし、アニメーションを停止したり、タイム スライダを離したりした時点で、アニメーションは現在のフレームに更新されます。アニメーションのソースとして、AVI ファイルまたは IFL ファイルを使用することができます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- アクティブのみアニメート
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、アニメーションの再生時またはタイム スライダのドラッグ時に、アクティブなサンプル スロットのみアニメートされます。このオプションは、マテリアル エディタ内にアニメートされた複数のマテリアルを、一度に 1 つずつ表示すればよい場合などに適しています。このチェック ボックスは、[アニメートしない](Don’t Animate)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合は使用できません。 既定値ではチェックマークが付いていません。
- アクティブのみ更新
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、1 つのサンプル スロットをアクティブにするまで、サンプル スロットではマップをロードまたは生成しません。これにより、特にマップのあるマテリアルがシーンで多用されているような場合に、マテリアル エディタ使用時の時間を短縮できます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- アンチエイリアス
- サンプル スロットの[アンチエイリアシング](antialiasing)チェックボックスにチェックマークを付けます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- プログレッシブ リファイン
- サンプル スロットの連続的なリファインをオンにします。オンの場合、サンプルはいったん大きなピクセルでレンダリングされ、その後より詳細に 2 回目のレンダリングが行われます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- トップレベル以下のシンプル マルチ ディスプレイ
- このチェック ボックスをオンにすると、マルチ/サブオブジェクト マテリアルではトップ レベルのみサンプル球に複数のパッチが表示されます。サブマテリアルが球全体に表示されます。ネストしたマルチ/サブオブジェクト マテリアルを使用している場合も、ネストしたマルチ/サブオブジェクト マテリアルのトップ レベルは複数のパッチが表示されますが、サブマテリアルのレベルはサンプル球全体に表示されます。既定値ではチェックマークが付いています。
- マップを 2D で表示
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、サンプル スロットにマップ(単独のマップを含む)が 2D で表示されます。マップはスロット全体に表示されます。チェックマークを消すと、マップはマテリアルと同様、サンプル オブジェクト上に表示されます。既定値ではチェックマークが付いています。
- カスタム バックグラウンド
- サンプル スロット用のカスタム バックグラウンドを指定できます。 このバックグラウンドは、既定値のチェック模様のバックグラウンドに代わって使用されます。ファイル割り当てボタンをクリックして、ファイル ダイアログ ボックスを表示し、ここからカスタム バックグラウンドを選択できます。カスタム バックグラウンドには、3ds Max でサポートされているビットマップ形式を指定できます。 [カスタム バックグラウンド](Custom Background)をオンにして、チェック模様のバックグラウンドの代わりに新しいバックグラウンドを使用します。カスタム バックグラウンドは、3dsmax.ini ファイルに格納されるので、セッションにかかわらず、続けて利用できます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- マルチ/サブオブジェクト マテリアルの複写に対して警告
- インスタンス化された ADT スタイル ベース オブジェクトにマルチ/サブオブジェクト マテリアルを適用したときに警告ダイアログ ボックスを表示するかどうかを切り替えます。
- 自動選択テクスチャ マップ サイズ
- このチェック ボックスにチェックマークが付いていて、[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)に設定されたテクスチャ マップを使用するマテリアルがある場合、マップがサンプル球に正しく表示されるようにします。チェックマークを消せば、[ジオメトリ サンプルにリアルワールド マップ サイズを使用](Use Real-World Map Size For Geometry Samples)(次を参照)を有効にすることができます。
注: マテリアルの異なる複数のレベルでいくつかのテクスチャ マップが使用され、1 つのマップのみで[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)を設定している場合、サンプル球は、実際の座標でレンダリングされます。
- ジオメトリ サンプルにリアル-ワールド マップ サイズを使用
- このグローバル設定を使用して、使用するテクスチャ座標のスタイルを手動で選択することができます。このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、実際の座標を使用してサンプル スロットが表示されます。チェックマークが付いていない場合、3ds Max の古いスタイルのマッピング座標が有効になります。 チェックマークが付いていない場合、マップの[座標](Coordinates)ロールアウトで、予想どおりのサンプル球が表示されるように[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)にチェックマークを付ける必要があります。(上述の) [自動選択テクスチャ マップ サイズ](Auto-Select Texture Map Size)にチェックマークが付いていないときにだけ使用できます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- [トップ ライト](Top Light)/[バック ライト](Back Light)
- サンプル スロットで使用される 2 つのライトを指定します。カラー見本をクリックすると、いずれかのライトのカラーを変更できます。[強度](Multiplier)編集ボックスの値を調整して、ライトの値(強度)を調整します。
初期設定に戻すには、[既定値](Default)ボタンを使用します。
- 周囲光
- サンプル スロットで使用される周囲光のカラーを設定します。カラー見本をクリックすると、カラーを変更できます。ロック ボタンがオンになっている場合、ここで、または[環境](Environment)パネルで[周囲光](Ambient)を変更すると、両方が変更されます。ロック ボタンがオフになっている場合、一方の設定は他方の設定に影響しません。
初期設定に戻すには、[既定値](Default)ボタンを使用します。
- バックグラウンド カラー強度
- サンプル スロット内のバックグラウンド カラー輝度を設定します。設定範囲は 0 (黒) ~ 1 (白)です。既定値は 0.2 です。
初期設定に戻すには、[既定値](Default)ボタンを使用します。
- レンダー サンプル サイズ
- サンプル球のスケールを任意のサイズに設定し、テクスチャが割り当てられるシーンのオブジェクトと同じサイズにします。この設定は、サンプル球が実際のスケールを表示するよう設定されている場合に、2D マップと 3D マップがどのように表示されるかに影響します。
注: このサイズは、現在の単位を使用するようにスケールされます。
これは、すべてのサンプル スロットに影響するグローバル オプションです。ヤード ポンド法の単位の既定値は 100.0 インチで、メートル法の単位の既定値は 2.54m です。
初期設定に戻すには、[既定値](Default)ボタンを使用します。
- 既定値のテクスチャ サイズ
- 新しく作成する現実世界のテクスチャの初期サイズ(高さと幅の両方)を制御します。このオプションを変更した結果は、マテリアルで新しいテクスチャを作成する場合にのみ確認できます。変更は、[座標](Coordinates)ロールアウトに表示されます。ヤード ポンド法の単位の既定値は 48.0 インチで、メートル法の単位の既定値は 1.219m です。
注: この設定は、現実世界のテクスチャのみに適用されます。新しく作成するテクスチャに既定値のサイズを適用する場合は、[基本設定](Preferences)ダイアログ ボックス
[一般](General)パネル
[リアル-ワールド テクスチャ座標](Real-World Texture Coordinates)チェック ボックスにチェックマークを付ける必要があります。
初期設定に戻すには、[既定値](Default)ボタンを使用します。
[DirectX シェーダ](DirectX Shader)領域
これらのオプションは、DirectX シェーダ マテリアルのビューポートの動作に影響を与えます。
- ソフトウェア レンダリングで処理
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、DirectX シェーダ マテリアルでは、ビューポートに選択されているソフトウェア レンダリング スタイルが強制的に使用されます。チェックマークが付いていない場合は、マテリアルでローカルに[ソフトウェアでレンダリング](Force Software Rendering)がオンになっている場合を除き、DirectX シェーダで指定されている FX ファイルが使用されます。既定値ではチェックマークが付いていません。
- 選択オブジェクトをシェーディング
- [ソフトウェア レンダリングで処理](Force Software Rendering)にチェックマークが付いている場合、選択されているオブジェクトだけが DirectX シェーダ マテリアルによってシェーディングされます。[ソフトウェア レンダリングで処理](Force Software Rendering)にチェックマークが付いていない場合、この切り替えは使用できません。既定値ではチェックマークが付いていません。
[カスタム サンプル オブジェクト](Custom Sample Object)領域
この領域のコントロールを使用すると、サンプル スロットで使用するカスタム サンプル オブジェクトを指定できます。
- ファイル名
- MAX シーン ファイルを選択します。
シーンには、1 辺のサイズが 100 単位のイメージ表示立方体に収まる、リンクされていないオブジェクトが 1 つ含まれていなければなりません。このオブジェクトは、[マッピング座標を生成](Generate Mapping Coords)チェック ボックスのあるプリミティブ オブジェクトか、[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤが適用されたオブジェクトのいずれかである必要があります。 このシーンには、カメラおよびライトを含めることができます。
- カメラおよびライトをロード
- このチェック ボックスにチェックマークを付けると、サンプル スロットは、既定値のサンプル スロット ライトの代わりにシーン内のカメラとライトを使用できます。
[スロット](Slots)領域
この領域のオプションでは、一度に表示するサンプル スロットの数を選択できます。
マテリアル エディタでは、常に 24 個のサンプル スロットが使用できます。サンプル スロットの数を減らしてサイズを大きく表示することもできます。その場合は、スクロール バーを使用してサンプル スロット間を移動できます。
- 3 X 2
- 3 X 2 配列のサンプル スロットを指定します(既定値: 6 ウィンドウ)。
- 5 X 3
- 5 X 3 配列のサンプル スロットを指定します(15 ウィンドウ)。
- 6 X 4
- 6 X 4 配列のサンプル スロットを指定します(24 ウィンドウ)。
[グローバル コントロール]
- 適用
- [スロット](Slots)領域の変更を除いて、現在の設定を適用します。 [マテリアル エディタ オプション](Material Editor Options)ダイアログ ボックスは閉じません。ダイアログ ボックスが表示されたままなので、サンプル スロット用のライトの設定を調整する場合に便利です。
- OK
- ダイアログ ボックスを閉じて、加えた変更をすべて適用します。
- キャンセル
- ダイアログ ボックスを閉じ、加えた変更をすべてキャンセルします。 [適用](Apply)ボタンで適用した変更もすべてキャンセルされます。