アニメートされたビットマップをシーンと同期化

ビットマップの[時間](Time)ロールアウトには、アニメートされたビットマップをシーンのアニメーションと同期化するためのさまざまなコントロールがあります。

インタフェース

開始フレーム
ビットマップ アニメーションの再生を開始する 3ds Max シーンのフレーム番号です。
再生レート
ビットマップの再生レートを設定します。この値は乗数です。1.0 の場合は 1 フレームにつき 1 ビットマップ フレームで、2.0 の場合はその 2 倍速、0.33 の場合は 1/3 の速度です。既定値は 1.0 です。
パーティクル エージにフレームを同期
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、マップが適用されているパーティクルのエージにビットマップ シーケンスのフレームが 3ds Max によって同期されます。この効果を使用すると、各パーティクルは現在のフレームに割り当てられるのではなく、その生成時を開始点としてシーケンスを表示します。既定値ではチェックマークが付いていません。

[パーティクル フロー](Particle Flow)を使用するときは、ビットマップ マップを持っているマテリアルをマテリアル ダイナミック オペレータに割り当てます。詳細と手順は、マテリアル ダイナミック オペレータを参照してください。

注: この機能は mental ray レンダラーではサポートされません。

[終了状態](End Condition)領域

アニメーションがシーンよりも短い場合、ビットマップ アニメーションが最終フレームに達した後の状態を決めます。

  • [ループ](Loop)アニメーションを最初から何度も繰り返させます。
  • ピンポンアニメーションを順方向に再生してから逆方向に繰り返し再生することで、アニメートされたすべてのシーケンスを切れ目なくループさせます。
  • [停止](Hold)ビットマップ アニメーションの最後のフレームでフリーズします。