CAT には特定の命名規則はありませんが、その代わりに、各リグ プリセットに異なる名前付けスキームが含まれています。 この名前付けスキームは、要件に合わせて簡単に修正できます。
各ボーンの名前は、CATRig の名前、ボーンが属する任意のグループの名前、またボーンのローカル名の組み合わせとなります。もちろん、名前フィールドをクリアすると、このフィールドは最終的な名前には影響しません。
<CATRig Name>+<Limb Name>+<Bone Name>+<Bone Seg Name>
リグをゼロから作成したときに付けられたボーンの既定値の名前は、独自の命名スキームを修正して定義するための基本として提供されるものです。
プリセット CATRig を作成すると、名前が割り当てられます。同じ CATRig プリセットをシーン内に複数配置したい場合は、一意の名前を付けることをお勧めします。
CATRig の名前を変更するには、CATParent を選択し、[修正](Modify)パネルに切り替えて、[CATRig パラメータ](CATRig Parameters)ロールアウトの名前フィールドに新しい名前を入力します。これで CATParent の名前が変更され、CATRig 階層全体がその名前を継承します。
ハブの名前は、次の単純な計算式に従って割り当てられます。
<CATRig Name>+<Hub Name>
たとえば、Alien というリグでは、ハブ名は AlienHead や AlienPelvis となります。
各リムには名前パラメータがあり、このパラメータに適切な名前を入力します。
たとえば、腕を追加する場合、新しい腕の既定値のリム名パラメータは、左腕は「L腕」、右腕は「R腕」となります。
リムのボーンはセグメントに分割することができ、また各セグメントの名前は一意でなければなりません。
各ボーンには、次のスキームに従って名前が割り当てられます。
<CATRig Name>+<Limb Name>+<Bone Name>+<Bone Seg Name>
たとえば、キャラクタの右上腕のボーンに「FredLUpperarm」、CATRig に「Fred」という名前を付けるには、リムの[名前](Name)フィールドに「L」、[ボーン](Bone)フィールドに「Upperarm」と入力します。
すべての名前をつなげた結果は次のとおりです。
"Fred"+"L"+"Upperarm"=FredLUpperarm
各ボーン セグメントにも、カスタマイズした名前を付けることができます。ボーン セグメントが 2 つ以上ある場合にのみ、ボーンの[セグメント名](Seg Names)が有効になります。既定値では、「1」、「2」、「3」といったボーン セグメントの名前が付けられますが、「A」、「B」、「C」など、別の名前に変更することもできます。
手のひらまたは足首には、CATRig 名とリム名に追加されるローカル名が保存されています。
$<CATRig Name>+<Limb Name>+<Palm/Ankle Name>
指は、1 つの指コントローラに接続されたボーンの階層で構成されており、リムとほぼ同じように動作します。指コントローラには指全体の名前が保存され、指の各ボーンにも独自のローカル名が保存されます。
$<CATRig Name>+<Limb Name>+<Digit Name>+<Digit Bone Name>
尾は、1 つの尾コントローラに接続されたボーンの階層で構成されており、リムとほぼ同じように動作します。尾コントローラには尾全体の名前が保存され、尾の各ボーンにも独自のローカル名が保存されています。各ボーンの名前は、CATRig 名、尾の名前、ボーン名を連結したものになります。
$<CATRig Name>+<Tail Name>+<Bone Name>
エクストラ ボーンの名前は、他のボディ パーツよりも単純です。各追加ボーンには独自の名前が保存され、CATRig 名に追加されます。
$<CATRig Name>+<Extra Bone Name>
脊椎は、1 つの脊椎コントローラに接続されたボーンの階層で構成されており、脊椎コントローラには脊椎全体の名前が保存され、脊椎の各ボーンにも独自のローカル名が保存されています。各ボーンの名前は、CATRig 名、脊椎名、ボーン名を連結したものになります。
$<CATRig Name>+<Spine Name>+<Bone Name>