[サーフェス](Surface)モディファイヤでは、スプライン ネットワークの輪郭に基づいてパッチ サーフェスを生成します。混合スプラインのセグメントが 3 辺または 4 辺のポリゴンを形成するたびにパッチが作成されます。[サーフェス](Surface)モディファイヤと[クロスセクション](CrossSection)モディファイヤは、合わせてサーフェス ツールと呼ばれます。これらを使用すると、飛行機の胴体や 3 次元文字などの複雑なサーフェスまたは有機体サーフェスを作成できます。
[サーフェス](Surface)モディファイヤを適用して、パッチ サーフェスを作成する。
[クロスセクション](CrossSection)モディファイヤを[サーフェス](Surface)モディファイヤの前に適用して、断面を表すスプラインを接続できます。基本のスプライン ネットワークを作成して[サーフェス](Surface)モディファイヤを適用した後は、モディファイヤ スタック内で[サーフェス](Surface)モディファイヤの下に[スプラインを編集](Edit Spline)モディファイヤを使用してスプラインを編集することにより、モデルを調整できます。[サーフェス](Surface)モディファイヤではパッチ サーフェスを作成するので、[サーフェス](Surface)モディファイヤの上に[パッチを編集](Edit Patch)モディファイヤを追加することにより、パッチ モデルをさらにリファインできます。
編集可能スプラインまたは[スプラインを編集](Edit Spline)モディファイヤ内でのスプラインの作成または編集には、モデル化するために[サーフェス](Surface)ツールを使用するたくさんの作業が必要です。スプラインおよびサーフェス ツールを使用したモデリングの利点の 1 つは、モデルの編集が簡単なことです。モデリングのほとんどの段階で、単にスプラインを追加するだけで鼻孔、耳、四肢、胴体を追加できます。これは有機体モデリングに対するフリーフォーム アプローチに役立ちます。作成したい物体のイメージがある場合、満足するまでスプライン ネットワークを作成して編集することができます。
スプライン頂点を一致させるには、3D スナップをオンにして、頂点を互いの上にドラッグします。3D スナップの[頂点](Vertex)オプションまたは[終点](End Point)オプションがオンになっていることを確認してください。3D スナップをオンにすると、新しいスプラインを作成するときに、既存のスプライン上の頂点にスナップできます。また、頂点を選択して、編集可能スプラインの[融合](Fuse)オプションを指定すると、頂点を一致させることができます。
これを更に進めて[ミラー](Mirror)モディファイヤを参照コピーに追加できます。頭部または胴体の側面用のスプラインを作成すると、参照コピーにモデル全体が表示されます。
[サーフェス](Surface)モディファイヤを使用してパッチ モデルを作成するには、2 つの方法があります。
あるいは、編集可能スプラインの[クロス セクション](Cross Section)機能を使用して断面を接続してから、パッチを編集の[スプライン サーフェス](Spline Surface)ツールを使用してサーフェスを作成します。
スクータ: 本体の断面から作成したスプライン
サーフェス ツールを使う方法の 1 つに、モデルのクロスセクションを表すスプラインを作成してから、[クロスセクション](CrossSection)モディファイヤと[サーフェス](Surface)モディファイヤを適用してパッチ サーフェスを作成するという方法もあります。
顔: 正面と輪郭の参照イメージを基にしたスプライン ネットワーク
2 つの交差するテクスチャ マッピングされたポリゴンは、手動でスプライン ネットワークを作成するための参照用として使用されます。この場合、人体彫刻への線の描画は、スプラインを配置するための追加の視覚的支援として使用されます。スプライン ネットワークを手動で作成する場合は、[クロスセクション](CrossSection)モディファイヤは必要ありません。
スプライン ネットワークが編集されると、参照コピーのパッチ サーフェスがダイナミックに更新されます。これにより、スプライン ネットワークを操作するたびにシェーディングされたパッチ モデルを見ることができ、サーフェスの異常を見つけて修正できます。
異星人キャラクタのイメージ: 上: スプライン ネットワーク 中央: [サーフェス](Surface)モディファイヤで作成されたパッチ 下: シェーディングされたビュー
例: 有効なスプラインを理解する:
3 辺スプラインと 4 辺スプラインからはパッチが形成されますが、5 辺の N 多角形からは形成されないという点に注目してください。5 辺のスプラインは、3 辺または 4 辺の閉じた領域を形成できません。これを有効なスプラインにするには、ラインを作成して 3 辺および 4 辺の領域を作成する必要があります。
ラインの始点と終点を、N 多角形の頂点に重なるようにします。ただし、正確さは重要ではありません。[しきい値](Threshold)パラメータでは、近接に基づきスプラインの頂点を融合します。
例(続き): スプラインのシェイプを調整する:
2 つのベクトル ハンドルが表示されます。このハンドルは、どの軸上でも移動できます。
スプラインのシェイプが変化します。
パッチはスプラインに合わせてシェイプを変化させます。
スプライン オブジェクトの頂点を連結するために使用する全体の距離を決めます。互いのしきい値範囲内のすべての頂点、ベクトルが 1 つとして処理されます。[しきい値](Threshold)では、[単位設定](Units Setup)ダイアログ ボックスで設定した単位が使用されます。
パッチ サーフェスの法線方向を反転します。
通常は見えないオブジェクトの内部面を削除します。この内部面とは、キャップ内部で作成された面、または閉じたポリゴンによる同じ種類のその他の内部パッチです。
[スプラインを編集](Edit Spline)モディファイヤで選択したセグメントのみが、パッチ作成用に[サーフェス](Surface)モディファイヤで使用されます。
この編集ボックスでは、それぞれの頂点間で使用されるステップの数を決めます。ステップ数が高くなると、頂点を結ぶカーブはよりスムーズになります。