[レンダリング](Render)オペレータは、パーティクルのレンダリングに関係した制御機能を提供します。レンダリングされたパーティクルの形式、およびレンダリング用にパーティクルを個別のメッシュ オブジェクトに変換する方法を指定できます。
ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。
複雑なパーティクル システムでテストのレンダリングを高速化する場合に、このオプションを使用します。
単純なパーティクル システムで最終レンダリングを実行する場合に、このオプションを使用します。
複雑なパーティクル システムを高速にレンダリングする場合は、この値を小さくします。
また、[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier) [レンダリング](Render)設定を使用して、レンダリング時のシステム内のパーティクル数を減らすこともできます。
この領域内の設定により、システムがレンダリング用にパーティクルをメッシュ形式に変換する方法が決まります。既定値では、3ds Maxはイベントごとにすべてのパーティクルを単一のメッシュとしてレンダリングします。これは、たいていの条件下で最も効率的な操作です。 ただし、ある状況では、[パーティクルごとのメッシュ](Mesh Per Particle)をオンにして、各パーティクルを個別のメッシュ オブジェクトに変換する必要があります。たとえば、面の数が 10,000 を超えるパーティクルの場合、パーティクルごとにメッシュをレンダリングするのが最も効率的です。または、面の数とメッシュごとのパーティクル数を指定して、パーティクルを複数のメッシュに結合することもできます。
レンダラーの中には、[レンダリング結果](Render Result)に既定値以外を設定する必要があるものがあります。詳細は、レンダラーのドキュメントを参照してください。
これは、単一メッシュ内ですべてのパーティクルを処理できないが、特定サイズのパーティクル グループは処理できる場合の妥協的な操作方法です。
メッシュ数パーティクル フローがレンダラーに送信するメッシュ オブジェクトの最大数です。
メッシュ毎のパーティクル各メッシュ オブジェクトを構成するパーティクルの数です。
このオプションは、最も効率の低い操作方法ですが、レンダラーで必須の場合もあります。