[レンダリング](Render)オペレータ

[レンダリング](Render)オペレータは、パーティクルのレンダリングに関係した制御機能を提供します。レンダリングされたパーティクルの形式、およびレンダリング用にパーティクルを個別のメッシュ オブジェクトに変換する方法を指定できます。

インタフェース

ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。

タイプ
パーティクルをバウンディング ボックスまたはジオメトリとしてレンダリングしたり、パーティクル システムをレンダリング時に無効にしたり、パーティクル システムは有効にするがレンダリング可能なパーティクルが 3ds Max レンダラーに送信されないようにできます。 既定値は[ジオメトリ](Geometry)です。
  • [なし](None) パーティクル システム(ローカルで使用される場合はイベント)はレンダリング不可能とみなされるため、レンダリング中は評価されません。
  • [Bボックス](BoundingBox) パーティクルのレンダリングはボックスとして実行され、ボックスのサイズはパーティクルのジオメトリ範囲を表します。

    複雑なパーティクル システムでテストのレンダリングを高速化する場合に、このオプションを使用します。

  • [ジオメトリ](Geometry) パーティクルのレンダリングは、実際のジオメトリを使用して実行されます。

    単純なパーティクル システムで最終レンダリングを実行する場合に、このオプションを使用します。

  • [ファントム](Phantom) パーティクル フローで通常の機能(各フレームでアニメーションを計算するが、ジオメトリを直接レンダリングしない)を実行する場合、このオプションを使用します。たとえば、パーティクル システムからシーン内の他のオブジェクトにデータを渡すため、[最終ステップ更新](Final Step Update)スクリプトを使用する場合がこれに該当します。
可視性 %
レンダリングするパーティクルのパーセンテージです。指定できる範囲は 0 から 100 です。既定値は 100 です。

複雑なパーティクル システムを高速にレンダリングする場合は、この値を小さくします。

また、[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier) [レンダリング](Render)設定を使用して、レンダリング時のシステム内のパーティクル数を減らすこともできます。

[レンダリング結果](Render Result)領域

この領域内の設定により、システムがレンダリング用にパーティクルをメッシュ形式に変換する方法が決まります。既定値では、3ds Maxはイベントごとにすべてのパーティクルを単一のメッシュとしてレンダリングします。これは、たいていの条件下で最も効率的な操作です。 ただし、ある状況では、[パーティクルごとのメッシュ](Mesh Per Particle)をオンにして、各パーティクルを個別のメッシュ オブジェクトに変換する必要があります。たとえば、面の数が 10,000 を超えるパーティクルの場合、パーティクルごとにメッシュをレンダリングするのが最も効率的です。または、面の数とメッシュごとのパーティクル数を指定して、パーティクルを複数のメッシュに結合することもできます。

レンダラーの中には、[レンダリング結果](Render Result)に既定値以外を設定する必要があるものがあります。詳細は、レンダラーのドキュメントを参照してください。

注: パーティクル フローがフレームごとに処理可できるパーティクルの数は、システム リソースのみに制限されます。ただし、各メッシュに許可される面または頂点の最大数は 5,000,000 です。メッシュ内の面または頂点の総数が 5,000,000 を超える場合、パーティクル フローは制限を超えたパーティクルを無視します。
  • 単一メッシュレンダラーに、システム内のすべてのパーティクルで構成される単一のメッシュ オブジェクトを送信します。
  • [複数メッシュ](Multiple Meshes)レンダラーに、指定された数のメッシュ オブジェクトを送信します。各メッシュ オブジェクトには指定された数のパーティクルが含まれます。 パーティクルの総数を[メッシュ毎のパーティクル](Particles p/Mesh)の値で割った結果が指定された[メッシュ数](Mesh Count)より小さい場合、面の数が少ないか、面を含まないメッシュが存在する可能性があります。

    これは、単一メッシュ内ですべてのパーティクルを処理できないが、特定サイズのパーティクル グループは処理できる場合の妥協的な操作方法です。

    メッシュ数パーティクル フローがレンダラーに送信するメッシュ オブジェクトの最大数です。

    メッシュ毎のパーティクル各メッシュ オブジェクトを構成するパーティクルの数です。

  • [パーティクルごとのメッシュ](Mesh Per Particle)レンダラーにパーティクルごとに異なるメッシュが送信されます。

    このオプションは、最も効率の低い操作方法ですが、レンダラーで必須の場合もあります。

    注: この方法では、既定値のスキャンライン レンダリングと mental ray レンダラーが使用されるため、レンダリングされたフレーム シーケンスの後に発生したパーティクルをレンダリングできません。通常、[パーティクルごとのメッシュ](Mesh Per Particle)は、レンダラーで必須の場合のみに使用します。