mr シェーダ要素を使用するには

  1. マテリアル エディタで、個別の要素として出力するシェーダを決定します。たとえば、[Arch & Design]マテリアルには、[拡散反射光](Diffuse) [カラー](Color)シェーダとして割り当てられた[グラデーション](Gradient)マップが含まれている場合があります。こうした[グラデーション](Gradient)マップの 1 つを[チェッカー](Checker)マップとして割り当てることもできますし、その[チェッカー](Checker)マップの 1 つを[ノイズ](Noise)マップとして割り当てることもできます。この手順では、チェック マップとその構成要素となるノイズ マップを要素にレンダリングすると仮定します。

    このとき、マテリアル構造は次のようになります。

    A&D マテリアル グラデーション(拡散反射光カラー) チェック(グラデーション カラー #1) ノイズ(チェック カラー #1)

  2. [レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [レンダリング要素](Render Elements)パネル [レンダリング要素](Render Elements)ロールアウトを選択し、[追加](Add)をクリックします。[mr シェーダ要素](mr Shader Element)の項目をリストから選択します。
  3. 要素の[パラメータ](Parameters)ロールアウトで、[シェーダ](Shader)ボタンを押します。これにより、[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)ダイアログ ボックスが開きます。
  4. このダイアログ ボックスの[参照元](Browse From)が[シーン](Scene)に設定されていることを確認します。シェーダが適用されるオブジェクトが選択されている場合は、[選択](Selected)を選択することもできます。マテリアル ツリーで、要素として出力するシェーダをハイライト表示します。
    注: 下位のシェーダがある場合は、それもすべて要素の出力に含まれます。
  5. 必要に応じて他のレンダリング要素パラメータを設定してから、シーンをレンダリングします。

    設定したシェーダ要素がイメージ ファイルにレンダリングされます。

    上記の手順で解説した例が、次の図になります。左のイメージはフル マテリアルで、グラデーションの内側にチェック、チェックの内側にノイズがあります。右のイメージはシェーダ要素で、チェックの内側にノイズだけが含まれています。グラデーション マップで使用されるのはチェック マップの一部だけですが、この要素はチェック マップ全体をレンダリングします。

    左: フル レンダリング

    右: シェーダ要素