[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータ

物理シミュレーションの間の衝突を目的にパーティクル シェイプを定義するには、[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータを使用します。[mParticles ワールド](mParticles World)オペレータとともに、[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータはシミュレーションの実行に必要です。また、[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータはイベント内で[シェイプ](Shape)オペレータの後に配置します。

注: 一般に、すべての mParticles オペレータをイベント内の[mParticles ワールド](mParticles World)オペレータの上に配置し、オペレータによって定義されている MassFX プロパティが、シミュレーション サイクルの開始前にシミュレーション エンジンに認識されるようにします。

PFlow コリジョン シェイプ(WSM)モディファイヤ」も参照してください。

インタフェース

衝突(Collide As)
シミュレーションの間の衝突の目的に使用するシェイプを指定します。選択肢は、以下のとおりです。
  • [ボックス](Box)最も単純なシェイプであり、正確さは低下する可能性がありますがシミュレーションは最も高速です。通常、シミュレーションのテストはボックス シェイプを使用して行ってもかまいませんが、最終レンダリングでは他のシェイプに切り替える必要があります。
  • [カプセル](Capsule)カプセル シェイプを使用します。
  • [凸型ハル](Convex Hull)凹型サーフェスを認めない、パーティクル シェイプに近いバウンディング メッシュを作成します(ティーポットの注ぎ口の上部サーフェスとティーポットの間の領域など)。
  • [球](Sphere)衝突に球のシェイプを使用します。
注: パーティクル シェイプと同様に、ここで指定する衝突シェイプはパーティクル フロー全体で維持されます。パーティクルが他のイベントに移動しても同様です。また、いったん定義した衝突シェイプは、後に続くイベントの異なる[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータでは変更できません。
表示(Display As)
衝突シェイプの表示方法を指定します。選択肢は、以下のとおりです。
  • [なし](None)衝突シェイプは表示されません。
  • [シェーディング](Shaded)衝突シェイプは、シェーディング メッシュとして表示されます。これはシェーディング ビューポートにおいてのみ表示されます。ワイヤフレーム ビューポートでは、シェイプはワイヤフレームとして表示されます。
  • [ワイヤフレーム](Wireframe)衝突シェイプはすべてのビューポートでワイヤフレームとして表示されます。

[衝突シェイプ サイズ](Collision Shape Size)領域

この領域は、[衝突](Collide As)が[凸型ハル](Convex Hull)に設定されている場合に使用できません。その場合は、代わりに[凸型ハル生成](Convex Hull Generation)領域の設定が使用されます(後述参照)。

P シェイプにコンフォーム(Conform To Particle Shape)
オンにすると、各衝突シェイプは自動的にパーティクルと適合および位置合わせされます。オフにすると、領域内の他のコントロールを使用して、衝突シェイプの寸法を明示的に指定できます。使用できるコントロールは[衝突](Collide As)の設定によって異なります。
半径(Radius)/幅(Width)/長さ(Length)/高さ(Height)
ボックスの場合は、[幅](Width)、[長さ](Length)、[高さ](Height)を設定します。カプセルの場合は、[半径](Radius)と[長さ](Length)を設定します。球の場合は、[半径](Radius)を設定します。
[スケール タイプ]
スケールは、明示的な寸法の割合として、またはイベント内の既存のスケール値に基づいて、設定できます。
  • [スケール%](Scale %)既存の寸法の乗数として使用されます。たとえば、ボックスの設定では、[幅](Width)/[長さ](Length)/[高さ](Height)で比率を設定し、[スケール%](Scale %)で実際のサイズを設定できます。
  • [シェイプ スケール係数を使用](Use Shape Scale Factor)衝突シェイプのスケールを、イベント内の先行するスケール値([シェイプ](Shape)オペレータでの[スケール%](Scale·%)の設定など)に基づいて調整します。

[凸型ハル生成](Convex Hull Generation)領域

この領域は、[衝突](Collide As)が[凸型ハル](Convex Hull)に設定されている場合にのみ使用できます。

[連結しきい値]
この設定は、パーティクル シェイプの頂点を連結することで衝突シェイプのメッシュ解像度を下げるために使用します。
膨張幅(Inflate Width)
エンベロープ レイヤによってシェイプのすべての側面を均等に拡大します。
スケール マージン % (Scale Margin %)
シェイプやサイズが異なる複数のパーティクルに対する凸型ハルの計算速度を上げるため、mParticles シェイプはスケール値が近いパーティクルをグループにバッチし、凸型ハル データの計算を類似するスケール値のグループごとに 1 回で済ませることができます。スケール マージンの設定では、異なるグループにするパーティクルのスケールの差異を定義します。

[バウンスおよび摩擦](Bounce and Friction)領域

注: これらの設定はパーティクルがシミュレーション内の他の要素(他のパーティクル、ディフレクタ、地面)と相互作用する方法を定義するものであり、分離では意味がありません。相互作用の実際の値を決定するため、相互作用する要素のプロパティの平均値が取得されます。
反発(Restitution)
衝突の後で各パーティクルが保持するエネルギーの大きさ。通常、これはバウンス効果を生成します。これを最大値の 1.0 に設定すると、ニュートンの第 3 法則を満たす状態になる可能性があります。すべてのアクションに対して、同じ大きさで反対方向のリアクションがあります。

[反発](Restitution)が 1.0 に近いときは、バウンス効果が発生しますが、結果として、衝突の間に十分なエネルギーが消費されないので、ダイナミクス ソリューションは安定しない場合があります。衝突するオブジェクトが少なく、相互にバンドルされていない場合、1.0 に近い値はユーザの責任において使用してください。

[反発](Restitution)値の効果を示したビデオについては、「反発(Restitution)」を参照してください。

静止摩擦(Static Friction)
移動しない 2 つのサーフェス(パーティクルと地面または他のパーティクル)の間の動きに抵抗する力です

[静止摩擦](Static Friction)値の効果を示したビデオについては、「静止摩擦(Static Friction)」を参照してください。

[動的摩擦]
移動する 2 つのサーフェス(パーティクルと地面または他のパーティクル)の間の動きに抵抗する力です

[動的摩擦](Dynamic Friction)値の効果を示したビデオについては、「動的摩擦(Static Friction)」を参照してください。

質量
パーティクルの質量は、値を指定して、または密度として明示的に定義できます。密度の場合、各パーティクルの質量は、体積と指定されている密度値の積によって決定されます。また、パーティクルの質量は[データ オペレータ](Data Operator)で計算でき、パーティクルごとに質量を定義できます。データ オペレータでパーティクルの質量を定義(および読み取り)するには、[出力 mParticles](Output mParticles)および[入力 mParticles](Input mParticles)サブオペレータを使用します。
注: パーティクルの質量の値または密度の設定をアニメートできますが、アニメーションの間にパーティクルの質量自体が変化することはありません。[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータを含むイベントにパーティクルが入るときの現在の設定により、イベント全体を通じての質量が決まります。イベント内でパーティクルの質量をアニメートするには、[質量](Mass)オプションに設定された[出力 mParticles](Output mParticles)サブオペレータを含むイベントで[データ](Data)オペレータを使用して、[質量](Mass)を[質量チャネルから](From Mass Channel)に設定します(後述参照)。

パーティクルの質量を決定する方法を選択します。

  • [数値別](By Value)サイズに関係なく、各パーティクルの質量を明示的に指定します。

    [フォースのタイプ](Force Type)が[均等](Uniform)および[サーフェス](Surface)に設定されている[数値別](By Value)オプションの効果を示したビデオについては、「Mass: By Value」を参照してください。

  • [密度別](By Density)[密度](Density)の値をパーティクルの体積に対する乗数として使用し、大きいパーティクルほど大きな質量を持つようにします。

    [フォースのタイプ](Force Type)が[均等](Uniform)および[重力](Gravity)に設定されている[密度別](By Density)オプションの効果を示したビデオについては、「Mass: By Density」を参照してください。

  • [質量チャネルから](From Mass Channel)[データ](Data)オペレータでパーティクルの質量をパーティクルごとに定義できます。データ オペレータでパーティクルの質量を定義(および読み取り)するには、[出力 mParticles](Output mParticles)および[入力 mParticles](Input mParticles)サブオペレータを使用します。

[シェイプ相互浸透](Shape Interpenetration)領域

衝突が検出される前にパーティクルが相互浸透できる程度を指定します。

[許容範囲]
パーティクルが相互浸透できる距離。2 つのパーティクルは、それぞれの[許容値](Tolerance)の値の合計だけ相互浸透します。シミュレーションがジッターする場合、[許容値](Tolerance)の値を大きくするとアニメーションが向上する場合があります。

[許容値](Tolerance)の値の効果を示したビデオについては、「許容値(Tolerance)」を参照してください。

データ チャネル生成(Generate Data Channel)
パーティクルごとに[許容値](Tolerance)パラメータを定義するには、[データ·チャネル生成](Generate·Data·Channel)をオンにして、[相互浸透の許容値](Interpenetration Tolerance)オプションを使用するように[入力 mParticles](Input mParticles)および[出力 mParticles](Output mParticles)サブオペレータを設定した[データ](Data)オペレータを使用します。また、[データ](Data)オペレータではデータ チャネル値をアニメート(変更)することによって[許容値](Tolerance)の値をアニメートできます。
衝突グループ(Collision Group)
この設定は衝突の除外に使用します。「mParticles ワールド ヘルパー」のトピックを参照してください。

[衝突グループ](Collision Group)値の効果を示したビデオについては、「衝突グループ(Collision Group)」を参照してください。