フリーフォーム、足跡いずれのアニメーションでも、歩行の動きは IK コンストレイントの規則に従うことになります。フリーフォーム、足跡いずれのアニメーションでも、足跡の補間はワールド空間における IK コンストレイントのシーケンスの開始と終了で、IK ブレンド値は 0.0 より大きい値に設定されます。[移動](Move)状態にある Biped の足はボディ スペースがオンで、IK ブレンド値は 0.0 です。これらの IK コンストレイントを使用すると、シームレスに 2 つのアニメーションの方法を変換することができます。
歩行のフリーフォーム アニメーションでは通常、脚に 2 種類のキーが必要です。
歩行サイクルまたは走行サイクルを作成する場合、足に対してこれらの IK コンストレイントを交互に繰り返す必要があります。足が地面でスライドしている場合、[前のキーに連結](Join To Prev Key)をオフにし、IK コンストレイントをオブジェクト空間で IK ブレンドを 1.0 にします。これらの IK パラメータは、すべて[キー情報](Key Info)ロールアウトにあります。
これらの IK コンストレイントの適用をすばやく行うために、[キー情報](Key Info)ロールアウトには[接地キーを設定](Set Planted Key)、[スライドのキーを設定](Set Sliding Key)、および[フリー キーを設定](Set Free Key)という 3 つのボタンがあります。これらのボタンの 1 つをクリックすると、必要な IK コンストレイントがすべて自動的に適用されます。たとえば、[接地キーを設定](Set Planted Key)をクリックすると、必要なすべての IK コンストレイント(IK ブレンドが 1.0、オブジェクト空間と[前のキーに連結](Join To Prev Key)がオン)が一度に適用されます。
1 つの足跡に対する IK コンストレイントを調べてみます。足跡は、足の踵に乗り、下方向に回転して地面で平らになり、足の指の付け根で上がり、つま先で回転し、最終的に地面から離れます。
タッチ状態: フレーム 14 で踵が接地する基点
足は、踵で地面に接触しています。[キー情報](Key Info)ロールアウトから[接地キーを設定](Set Planted Key)をクリックして、IK ブレンドを 1.0、オブジェクト空間と[前のキーに連結](Join To Prev Key)をオンにします。基点には、足の踵が選択されます。
基点はフレーム 16 で足の指の付け根に移動します。
足が地面で平らになるので、次のキーフレームも接地キーです。[キー情報](Key Info)ロールアウトから[接地キーを設定](Set Planted Key)をクリックします。基点には、足の指の付け根が選択されます。
フレーム 17 で接地キーが設定され、基点がロックされます。
このキーの基点も、足の指の付け根にあります。[接地キーを設定](Set Planted Key)をクリックします。足を足の指の付け根を中心に回転させるには、連続した 2 つのキーの基点を足の指の付け根にする必要があります。
フレーム 18 で踵が持ち上がり、足の指先は平らになります。
足の指の付け根を基点に足を回転させた後、別の接地キーを足の指を基点にして設定します。
フレーム 19 で足の指先を基点に足が回転します。
これは、つま先を基点にした別の接地キーです。足はつま先を中心に回転します。
フリー キーでは、足はフレーム 20 で地面から離れます。
ここでは、[フリー キーを設定](Set Free Key)をクリックし、足が地面から離れます。
フリーフォーム アニメーションでは、このサイクルを繰り返して歩行サイクルまたは走行サイクルを作成します。基点の選択は、[IK キー情報](IK Key Info)ロールアウトで[基点を選択](Select Pivot)をオンにしてからビューポートで基点を選択し、[基点を選択](Select Pivot)をオフにしてビューポートで足を回転させて行います。
すべての接地キーと同様に[前のキーに連結](Join To Prev)がオンの場合は、足の基点は前のキーの基点になります。足が表示されている基点を中心に回転していない場合は、前のキーの基点が使用されています。その場合、連続した 2 つのキーの基点を同じ位置にすると、足は表示されている基点を中心に回転します。手または足を、選択した基点を中心に回転します。
フリーフォーム アニメーションでこの規則に従って足跡を作成すると、[Biped]ロールアウトの[変換](Convert)を使用して、フリーフォーム アニメーションから足跡アニメーションに簡単に変換できます。足跡アニメーションの IK コンストレイントは、フリーフォーム アニメーションとまったく同じように適用されます。足跡アニメーションを調べると、足の IK コンストレイントがフリーフォーム アニメーションと同じ規則に従っていることを確認できます。これで、足跡は単に足の座標系を定義するギズモとなりました。足跡を基準に足をスライドさせたり移動させることができます。足跡アニメーションのキーを削除または追加すると、持続時間が変更されます。