マテリアルに割り当てるイメージはマップと呼ばれます。マップはマテリアルに求める現実味のレベルを提供します。「マップとシェーダ」を参照してください。
3ds Max には、さまざまなタイプのマップが用意されています。これには標準ビットマップ(.bmp、.jpg、.tga ファイルなど)、手続き型マップ(チェック、大理石など)、およびコンポジタ、マスクなどのイメージ処理システムが含まれます。
前方左の球形: 大理石ビットマップ
前方右の球形: 雲ビットマップ
後方左の球形: ノイズ手続き型マップ
後方右の球形: 大理石手続き型ビットマップ
マテリアルを構成するほとんどの構成要素にマップを割り当てることができます。1 つ以上のイメージを含むマテリアルはマッピングされたマテリアルと呼ばれます。マテリアルのさまざまなコンポーネントにマップを割り当てることで、そのカラー、不透明度、サーフェスのスムーズさなどに影響を与えられます。
ほとんどのタイプのマップでは、レンダラーはジオメトリ上にマップを配置する方法を指示する情報を必要とします。この情報は、マッピング座標によって提供されます。