マッピング座標では、マップのジオメトリへの配置、方向、スケールを指定します。
マッピング座標は、通常 U、V、W で指定されます。U は水平次元、V は垂直次元、W はオプションの 3 番目の次元で、深さを指定します。
通常ジオメトリック プリミティブは既定値でマッピング座標が適用されますが、編集可能ポリゴンや編集可能メッシュなどのサーフェス オブジェクトではそれらにマッピング座標を追加する必要があります。
マップのあるマテリアルをマッピング座標のないオブジェクトに適用すると、レンダラーでは警告が表示されます。「[マップ座標がありません](Missing Map Coordinates)ダイアログ ボックス」を参照してください。
3ds Max には、マッピング座標を生成するための方法がいくつか用意されています。
マッピング座標ではメモリが余分に必要になるため、必要ないときにはこのオプションをオフにしてください。
[UVW マッピング](UVW Map)モディファイヤ ギズモを回転して花瓶の模様マップの位置を決めたときの状態
ジオメトリに次のいずれかの、適切な投影タイプを設定します。
マッピング座標を指定しないでマップを適用できる、3 つのケースがあります。
これらのマップでは、環境マッピング システムが使用されており、マップの配置はレンダリングされたビューに基づいており、シーンのワールド座標に固定されています。
オブジェクトのローカル軸に基づいて手続き式に生成されます。
ジオメトリの各フラットは個別にマッピングされます。
面マッピングは、標準マテリアル(「[シェーダ基本パラメータ](Shader Basic Parameters)ロールアウト」を参照)、レイトレース マテリアル(「[レイトレース基本パラメータ](Raytrace Basic Parameters)ロールアウト」を参照)、および Ink 'n Paint マテリアルに指定することができます。