シェル マテリアルは、テクスチャのベイク処理とともに使用します。
[テクスチャ レンダリング](Render To Texture)を使用してテクスチャをベイク処理するとシェル マテリアルが作成されます。これには、元のマテリアル (レンダリングで使用)とベイク処理済みマテリアルの両方が含まれています。ベイク処理済みマテリアルは、テクスチャへのレンダリングによってディスクに保存されたビットマップを使用します。これは「焼き固められた」ものであり、シーン内のオブジェクトにアタッチされたものです。
シェル マテリアルは、マルチ/サブオブジェクトのように、他のマテリアルのコンテナとなります。どのレンダリングでどのマテリアルを使用するかについても制御できます。
シェル マテリアルをマテリアル エディタにロードするには:
サンプル スロットにベイク処理済みマテリアルが含まれています。
オリジナル オブジェクトの名前を表示します。このボタンをクリックすると、マテリアルが表示され、マテリアルの設定を調整できます。
ベイク処理オブジェクトの名前を表示します。このボタンをクリックすると、マテリアルが表示され、マテリアルの設定を調整できます。
ベイク処理済みマテリアルには、オリジナル マテリアルで使用されるカラーとマップに加え、ライティングによってできるシャドウなどの情報が含まれていることがあります。また、ベイク処理済みマテリアルの解像度は固定です。
これらのボタンを使うと、シェーディングされたビューポートに表示するマテリアルを選択できます。上のボタンがオリジナル マテリアルで、下のボタンがベイク処理済みマテリアルです。
これらのボタンを使うと、レンダリングに表示するマテリアルを選択できます。上のボタンがオリジナル マテリアルで、下のボタンがベイク処理済みマテリアルです。