テクスチャ レンダリング(いわゆる「テクスチャのベイク処理」)を行うと、レンダリングされたシーンに、オブジェクトの外観に基づいたテクスチャ マップを作成できます。これにより、テクスチャがオブジェクト内に「ベイク処理」されます。つまり、テクスチャがマッピングによってオブジェクトの一部となり、グラフィックス ディスプレイ カードやゲーム エンジンといった Direct3D のデバイス上でテクスチャ オブジェクトをすばやく表示するのに使用できるようになります。
テクスチャにレンダリングする(テクスチャを「ベイク処理」する)場合は、レンダリング対象の要素を 1 つ以上選びます。これらの要素に、レンダリングされたシーンの特性(ジオメトリ、ライト、シャドウなど)が保存されます。
スキャンライン レンダラーまたは mental ray レンダラーを使用してテクスチャにレンダリングできます。iray レンダラーおよび Quicksilver ハードウェア レンダラーは[テクスチャ レンダリング](Render To Texture)をサポートしていません。
Nitrous ビューポートまたは Direct3D ディスプレイ ドライバを使用してシーンを表示すると、ベイク処理されたテクスチャがゲーム エンジンで表示されるように適切であることが確認できます。