インバース キネマティックの方法

インバース キネマティックは階層リンクの概念の上に成立しています。IK がどのように動作するかを理解するには、まず、階層リンクとフォワード キネマティックの原理を理解しておく必要があります。「フォワードキ ネマティックによるアニメーション」および「インバース キネマティック(IK)」を参照してください。

IK ソルバ

IK ソルバはフレーム範囲にわたって順に IK ソリューションを適用する特別なコントローラです。

3ds Max には 4 つの IK ソルバが含まれています。

ヒント: 2 つのボーンのチェーンに IK ソルバを配置するには、第 3 のボーンが必要です。最初のボーンを選択し、[作成](Create)メニューから[IK ソルバ](IK solver)を選択して、ビューポート内で第 3 のボーンをクリックします。

一般的に、IK ソルバには次のような機能があります。

IK ソルバは IK ゴールまたはエンド エフェクタだけにキーフレームを設定します。フォワード キネマティックや非ソルバ IK 技法は IK ソルバとは逆に、ボーンまたは階層オブジェクト自体に回転キーフレームを設定します。

その他の IK 方法

IK ソルバに加え、3ds Max はソルバを使用しないインバース キネマティック アニメーションの方法を 2 つ提供します。インタラクティブ IK と適用された IK です。これらの IK 方法は IK ソルバを適用しません。

注: これは、3ds Max の最も初期のバージョンから残っている古い IK 手法です。通常は、インタラクティブ IK または適用された IK よりも IK ソルバを優先して使用することをお勧めします。