インバース キネマティックは階層リンクの概念の上に成立しています。IK がどのように動作するかを理解するには、まず、階層リンクとフォワード キネマティックの原理を理解しておく必要があります。「フォワードキ ネマティックによるアニメーション」および「インバース キネマティック(IK)」を参照してください。
IK ソルバはフレーム範囲にわたって順に IK ソリューションを適用する特別なコントローラです。
3ds Max には 4 つの IK ソルバが含まれています。
一般的に、IK ソルバには次のような機能があります。
IK ソルバは IK ゴールまたはエンド エフェクタだけにキーフレームを設定します。フォワード キネマティックや非ソルバ IK 技法は IK ソルバとは逆に、ボーンまたは階層オブジェクト自体に回転キーフレームを設定します。
IK ソルバに加え、3ds Max はソルバを使用しないインバース キネマティック アニメーションの方法を 2 つ提供します。インタラクティブ IK と適用された IK です。これらの IK 方法は IK ソルバを適用しません。
インタラクティブ IK では、IK ソルバを適用せずに階層で IK マニピュレーションを使用することができます。[階層](Hierarchy)パネルおよび[階層](Hierarchy)ツールバーの[IK]パネルでインタラクティブ IK をアクティブ化し、エンド エフェクタの位置を手動でアニメートして IK 構造をアニメートします。設定したキーフレームの IK ソリューションだけを計算します。その他のモーションは、オブジェクトのコントローラで設定したとおりに補間されます。チェーンの終点を移動しても、チェーンのオブジェクトに回転キーが追加されるだけです。オブジェクトには、追加のコントロールとして、接合制限を割り当てることができます。[自動終了](Auto Termination)ロールアウトのツールを使ってチェーンを終了させることもできます。
適用された IK では、従属オブジェクトをアニメートし、3ds Max は指定した範囲のすべてのフレームの IK ソリューションを計算します。標準の変換アニメーション キーとして IK ソリューションが適用されます。適用された IK はリンクされたオブジェクト階層で動作しますが、HI ソルバや IK リム ソルバを使用するボーンでは動作しません。同一オブジェクトに対して、インバース キネマティックとフォワード キネマティックを組み合わせることができます。フレーム範囲に自動的に適用することも、単一のフレームにインタラクティブに適用することもできます。
適用された IK は高速で正確ですが、すべてのフレームのキネマティック チェーンに存在するすべてのオブジェクトにキーが作成されます。キーが多いと、後でアニメーションを調整するのが難しくなります。適用された IK を何度も使用してアニメーションを調整します。