[発生グループ](Birth Group)オペレータ

[発生グループ](Birth Group)オペレータは、位置や方向などを含む一連のメッシュ オブジェクトをパーティクルとしてコピーします。

[発生グループ](Birth Group)を使用するには、[発生グループ](Birth Group)をイベントに追加するか、パーティクル システムの既存の発生オペレータを置き換えます。

最良の結果を得るには、イベントにシェイプタイプや位置タイプのオペレータが含まれている場合はそれらのオペレータを削除します。

[発生ストリーム](Birth Stream)オペレータ」および「[発生グリッド](Birth Grid)オペレータ」も参照してください。

手順

[発生グループ](Birth Group)が正しく動作するには、特定の条件が満たされている必要があります。推奨される方法については、次の手順例に従ってください。

例: [発生グループ](Birth Group)を使用するには

  1. パーティクル オブジェクトとも呼ばれる発生パーティクルとしてインスタンス化されるジオメトリを作成します。この例では、ボックス、球、および円柱プリミティブを異なる位置に追加します。
  2. パーティクル ビューを開き、[標準フロー](Standard Flow)を追加します。
  3. [イベント 001](Event 001)の[発生](Birth)オペレータを[発生グループ](Birth Group)オペレータに置き換えて、[発生グループ](Birth Group)オペレータをクリックし、そのロールアウトが[パーティクルビュー](Particle View)に表示されるようにします。
  4. ステップ 1 のオブジェクトを選択します。
  5. [発生グループ](Birth Group)ロールアウトで、[パーティクル オブジェクト](Particle Objects)リストの下にある[選択](Selected)ボタンをクリックします。

    パーティクル オブジェクトがリストに追加されます。

  6. [イベント 001](Event 001)で、[位置アイコン](Position Icon)オペレータ、[回転](Rotation)オペレータ、および[シェイプ](Shape)オペレータをオフにするか、削除します。

    発生グループはパーティクル オブジェクトからパーティクルの位置、回転、およびシェイプを算出するので、この操作が必要です。元の[位置](Position)/[回転](Rotation)/[シェイプ](Shape)オペレータを残した場合、これらのオペレータが[発生グループ](Birth Group)の設定を無効にします。

  7. [PF ソース](PF Source)イベントをクリックし、[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier) [ビューポート %](Viewport %)を 100.0 に設定します。
  8. [表示](Display)オペレータをクリックし、[タイプ](Type)を[ジオメトリ](Geometry)に設定します。
  9. アニメーションを再生します。

    パーティクルがパーティクル オブジェクトの形式で後者の位置からドロップします(既定の[速度](Speed)オペレータのために)。

    通常、パーティクル オブジェクトを割り当てたら、パーティクル オブジェクトを非表示にします。この操作を簡単に行うには、[発生グループ](Birth Group)ロールアウトの[非表示](Hide)ボタンをクリックします。そうすると、アニメーションを再生するときに、インスタンス化されたパーティクルだけが表示されます。

  10. ティーポットなどの他のオブジェクトをシーンに追加します。次に、[発生グループ](Birth Group)ロールアウトで、[追加](Add)をクリックし、そのティーポットをクリックします。

    ティーポットがリストに追加されます。

  11. アニメーションを再生します。

    ティーポットは、発生パーティクルとして表示されません。その理由は、パーティクル オブジェクトを[発生グループ](Birth Group)オペレータに最初に追加した後、パーティクル オブジェクトの変更(変換やリスト メンバなど)が発生パーティクルを自動的に更新しないからです。

  12. [発生グループ](Birth Group)ロールアウトで、[オブジェクトからパーティクルを更新](Update Particles From Objects)をクリックします。

    これで、アニメーションを再生するときに、ティーポットが発生パーティクルとして表示されます。

インタフェース

[発生時間]
オペレータによってすべてのパーティクルが放出されるフレーム番号。既定値は 0 です。

[発生グリッド](Birth Grid)オペレータと同じように、[発生グループ](Birth Group)は、[発生時間](Emit Time)の設定で定義されたフレームですべてのパーティクルを生成します。パーティクルが徐々に表示されるようにするには、レンダリングされない発生イベントでパーティクルを生成し、望ましい方法でパーティクルを他のイベントに移動させます。

ヒント: イベントをレンダリングされないようにするには、イベントをハイライト表示して右クリックし、メニューから[プロパティ](Properties)を選択します。これにより、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログが開きます。[レンダリング制御](Rendering Control)領域で、[レンダリング可能](Renderable)をオフにし、[OK]をクリックします。または、発生イベントで、[表示](Display)オペレータを使用不能にするか削除します。
パーティクル オブジェクト(Particle Objects)
パーティクルとしてインスタンス化されるオブジェクトのリストを表示します。
追加(Add)/リスト別(By List)/選択(Selected)
これらのボタンを使用して、オブジェクトをリストに追加します。[追加](Add)をクリックしてオブジェクトを選択するか、[リスト別](By List)をクリックして選択ダイアログを開き、リストでオブジェクトを選択するか、シーンで追加するオブジェクトを選択して[選択](Selected)をクリックします。
ヒント: メモリを保存するには、同じシェイプを使用するいくつかのオブジェクトを追加するときに、インスタンス化されたオブジェクトを使用します。たとえば、いくつかのティーポットといくつかの円柱をパーティクルとして使用する場合は、ティーポットまたは円柱の 1 つから開始し、[Shift]+移動と[インスタンス](Instance)オプションを使用してクローンします。必要に応じて、インスタンスを個別にスケールできますが、ソフトウェアは、各シェイプのコピーを 1 つだけメモリに保持します。したがって、この例では、作成したコピーの数に関係なく、[状態](Stats) [シェイプの数](Number Of Shapes)の値が 2 になります。インスタンス化されるシェイプの総数は、パーティクル合計として表示されます。
除去(Remove)/リスト別(By List)/選択(Selected)
これらのボタンを使用して、リストからオブジェクトを削除します。リストのエントリをハイライト表示して[除去](Remove)をクリックするか、[リスト別](By List)をクリックして選択ダイアログを開き、リストで削除するオブジェクトを選択するか、シーンで削除するオブジェクトを選択して[選択](Selected)をクリックします。
非表示(Hide)/表示(Unhide)/選択(Select)
これらのボタンを使用してリストですべてのオブジェクトを非表示または表示にするか、[選択](Select)をクリックしてシーンでリスト オブジェクトを選択します。
注: 一部のパーティクル オブジェクトが非表示で他のパーティクル オブジェクトが表示になっている場合、[非表示](Hide)と[表示](Unhide)の両方が使用できます。そうでない場合は、リストが入力されている限り、いずれか一方だけが使用できます。
オブジェクトからパーティクルを更新(Update Particles From Objects)
1 つまたは複数のソース オブジェクトを修正または変換することによって、あるいはリストの内容を変更することによって、パーティクル オブジェクトを変更した場合、このボタンをクリックして発生パーティクルを更新します。リストに最初に入力した後は更新する必要がありません。
パーティクル分類(Separate Particles for)
これらのオプションは[シェイプ インスタンス](Shape Instance)オペレータと同じように動作し、接続されたオブジェクトを全体として、または個別に扱う必要があるかどうかを指定できます。
  • グループ メンバ(Group Members): オンにすると、グループ メンバは別個のパーティクルとして扱われます。
  • オブジェクトと子(Object And Children): オンにすると、階層的にリンクされたオブジェクトは別個のパーティクルとして扱われます。
  • オブジェクト要素(Object Elements): オンにすると、単一のメッシュ オブジェクトのサブオブジェクト要素は、個別のパーティクルとして扱われます。
シェイプを取得(Acquire Shapes)
オンにすると、パーティクル オブジェクト リストのオブジェクトによって、パーティクル ジオメトリが定義され、追加設定(以下を参照してください)が使用できるようになります。オフにすると、パーティクル オブジェクトは、発生グループによって作成されるパーティクルの数と位置だけを定義します。
マッピングを取得
オンにすると、参照オブジェクトから取得されたすべてのマッピング データがパーティクルに転送されます。
マテリアルを取得
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、参照オブジェクトから取得されたマテリアル データがパーティクルに転送されます。
サブ マテリアル ID オフセット(Sub-Mtl ID Offset)
パーティクル オブジェクトからパーティクルのマテリアルを取得するときに、オペレータがマルチ/サブオブジェクト マテリアルを作成して(パーティクル オブジェクトのすべてのマテリアルを結合し)、[発生グループ](Birth Group)オペレータを持つイベントにこのマテリアルを割り当てます。パーティクル フロー ストリームの下で異なるイベントが合成された場合、アップストリーム イベントが同じマテリアル ID を使用していると、マテリアル ID の衝突が発生します。この状況を解決するには、[サブ マテリアル ID オフセット](Sub-Mtl ID Offset)の値を調整し、パーティクルに割り当てられたサブマテリアル ID をシフトします。詳細は、「マテリアルの継承」を参照してください。
状態(Stats)
生成されたパーティクルに関する統計が表示されます。パーティクルごとの頂点と面の平均数、パーティクル オブジェクトのシェイプの総数、および生成されたパーティクルの総数が示されます。