要素の位置、回転、またはスケールを変換するには、データ チャネルのオペレータ スタック、ソフト選択、または頂点カラーのチャネル情報を使用します。
[要素を変換](Transform Elements)オペレータは頂点データ
を提供します。
このオペレータでは、メッシュ内のいずれかの要素に影響を及ぼす前に、既存の頂点を選択する必要があります。[要素を変換](Transform Elements)オペレータで何も実行されないように見える場合、通常は、操作対象となる選択範囲が存在しないことが原因です。頂点を選択するには、ソフト選択を手動で行うか([ポリゴンを編集](Edit Poly)を使用するなど)、またはオペレータ スタックを使用します([ノードの影響](Node Influence)オペレータを使用するなど)。
注: [要素を変換](Transform Elements)は、その上のオペレータのブレンド モードに関係なく、置換モードの場合に最適に機能します。また、このオペレータが使用中の場合、頂点出力はに設定する必要があります。
[要素を変換](Transform Elements)ロールアウト
- [入力チャネル](Input Channel)メニュー
- 入力チャネル([スタックから](From Stack)、[ソフト選択](Soft Selection)、[頂点カラー(輝度)](Vertex Color (Lum))、[頂点カラー(XYZ 形式)](Vertex Color (As XYZ))、または[なし](None))を選択します。
| 選択するオプション:
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目的:
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| スタックから(From Stack)
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上のオペレータで選択された要素を使用します([ノードの影響](Node Influence)など)。ブレンド モードは[置換](Replace)に設定する必要があります。
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| ソフト選択(Soft Selection)
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[ボリューム選択](Volume Select)などの選択モディファイヤを使用して選択された要素を使用します。
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| 頂点カラー(輝度)(Vertex Color (Lum))
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頂点の 2D 浮動小数点データを使用します。
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| 頂点カラー(XYZ 形式)(Vertex Color (as XYZ))
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3 次元の Point3 データを使用します。
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| なし(None)
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オペレータを無効にします。
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- [変換](Transform)メニュー
- 適用する変換([位置](Position)、[回転](Rotation)、[スケール %](Scale %)、または[スケール % (均等)](Scale % (Uniform)))を選択します。
[オフセット](Offsets)領域
- [X]、[Y]、[Z]
- 変換する軸およびソフト選択の範囲を設定します。オフになっている軸には変換が適用されません。
[ノード上のポイント](Point at Node)領域
- [ノード上のポイント](Point at Node)チェック ボタン
- 有効な場合は、選択したノードの方向に面の法線の向きを設定します。
- [ノードを選択](Pick Node)ボタン
- [ノード上のポイント](Point at Node)が有効な場合は、シーン内のオブジェクトやポイント ヘルパーなどのノードを選択します。このボタンは、ノードが選択されるまで青色になります。
- [XYZ]オプション ボタン
- ノードでポイントする軸を設定します。
- [個々の要素](Individual Elements)チェック ボックス
- 有効な場合は、オブジェクトのローカル軸ではなく、個々の要素のローカル軸を使用して変換を計算します。
[ランダム化](Randomize)領域
- [ランダム化](Randomize)チェック ボックス
- 有効な場合は、変換をランダム化します。
- [範囲](Range)フィールド
- 最小値と最大値を設定します。
- シード(Seed)
- ランダム化の開始点となる新しい整数を選択します。
- 位相(Phase)
- ランダム関数のアニメーション速度をコントロールします。ランダム関数をアニメートする場合は、このオプションを使用します。既定値は 0.0 (ノイズ マップ)です。