[スポーン](Spawn)テスト

[スポーン](Spawn)テストは、既存のパーティクルから新規のパーティクルを生成します。分裂した各パーティクルは親と同じ位置に生成され、同じ方向およびシェイプを保持します。[スポーン](Spawn)テストは、生成されたパーティクルに対して異なる速度およびスケール係数を指定できます。[スポーン](Spawn)テストを別のイベントにワイヤリングすると、スポーン パーティクルはそのイベントに送信されます。そこで新規パーティクルに別のプロパティを設定できます。

[スポーン](Spawn)テストは、単にスポーンされたパーティクルを別のイベントに送信する(ワイヤリングされている場合)だけで、実際にはプロパティをテストすることはありません。[スポーン](Spawn)テストに遭遇するすべてのパーティクルは、その影響をすぐに受けます。このため、テスト結果に基づいてパーティクルをスポーンする場合は、[スポーン](Spawn)テストを含むイベントに分岐する別のテストを使用します。この場合、スポーンされたパーティクルを別のイベントに送信することを考慮してください。送信しない場合、パーティクルにより再スポーンが続行されます。また、衝突後にパーティクルをスポーンする場合は、[衝突スポーン](Collision Spawn)テストを使用します。

インタフェース

ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。

[スポーン](Spawn)テストでは、親とは新規パーティクルがスポーンする元のパーティクルを指します。

[スポーン レートと量](Spawn Rate And Amount)領域

この領域内の設定を使用して、パーティクルをスポーンする頻度、使用する測定システム、およびスポーンするパーティクル数に関連する他の値を指定します。

  • 1度パーティクルは 1 度だけスポーンされます。 既存のパーティクルごとに、新規パーティクルが 1 つ生成されます。

    親を削除このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、新規パーティクルのスポーン元のパーティクルが削除されます。 これは、[1 度](Once)オプションでのみ使用できます。

  • [秒ごと](Per Second)1 秒ごとにスポーンされるパーティクルの数を指定できます。 たとえば[レート](Rate)の既定値 10.0 を使用すると、30 fps で 3 フレームごとに新規パーティクルが生成されます。

    [レート](Rate)1 秒ごとにスポーンされるパーティクルの数です。 これは、[秒ごと](Per Second)オプションでのみ使用できます。

  • 移動距離ごと移動する親パーティクルのパスに沿って、一定間隔で新規パーティクルがスポーンされます。

    ステップ サイズパーティクル フローは、親がこの距離を移動するたびに新規パーティクルをスポーンさせます。単位は、3ds Max 単位です。

スポーン率
新規パーティクルをスポーンする現在のイベント内のパーティクルのパーセンテージです。これは、各パーティクルがイベントに入る際に 1 度決定されます。ただし、このパラメータはアニメート可能です。既定値は 100.0 です。

値が 100.0 以外の場合、[スポーン率](Spawnable)はランダム化された選択処理を行います。この処理は、[独自性](Uniqueness)/[シード](Seed)値の影響を受けます。たとえば、5 つの親パーティクルが存在し、[分裂数 #](Offspring #)が 1、[スポーン率](Spawnable)が 80.0 の場合、2 ~ 5 個のパーティクルがスポーンされます。ただし、スポーン当たりの平均パーティクル数は 4 個になります。

分裂数 #
スポーン イベントごとに、それぞれの親パーティクルから生成される新規パーティクルの数。既定値は 1 です。
変動
[分裂数 #](Offspring #)の値がランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。

各パーティクルの実際のテスト値を得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[分裂数 #](Offspring #)設定のパーセンテージとして適用します。たとえば、[分裂数 #](Offspring #)が 20 で、[変動](Variation)が 10 の場合、各パーティクルの実際の分裂数は 18 ~ 22 の範囲になります。

同期
[レート](Rate)、[ステップ サイズ](Step Size)、[分裂数 #](Offspring #)、および[変動](Variation)をアニメートする際に使用するタイム フレームを選択します。
  • [絶対値時間](Absolute Time) パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。
  • [パーティクル エージ](Particle Age) パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルが存在する対応するフレームで適用されます。
  • [イベント期間](Event Duration) パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルがイベントに最初に入ったときから、パーティクルに適用されます。
パーティクル エージをリスタート
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、新たにスポーンされたパーティクルのエージが 0 (ゼロ)に設定されます。チェックマークが付いていない場合、スポーンされた各パーティクルは親のエージを継承します。既定値ではチェックマークが付いています。

[速度](Speed)領域

この領域内の設定を利用して、スポーンされたパーティクルの速度を、絶対値または親の速度に対する相対値で指定できます。ランダムな変動も指定可能です。スポーンされたパーティクルの方向は、常に親の方向に対して相対的に設定されますが、[発散](Divergence)を設定することで方向を分散できます。

  • [単位内](In Units)スポーンされたパーティクルの速度(システム単位/秒)を指定する場合に選択します。 既定値は 100.0 です。

    値が正の場合は親の方向を継承し、負の場合はその逆の方向になります。

  • 継承 %(既定値) スポーンされた各パーティクルの速度を、親の速度のパーセンテージで指定する場合に選択します。既定値は 100.0 です。

    値が正の場合は親の方向を継承し、負の場合はその逆の方向になります。

変動 %
スポーンされたパーティクルの速度がランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。

スポーンされた各パーティクルの実速度を得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を指定または継承された値としてパーティクルの速度に加算します。たとえば、パーティクルの速度が 100 単位/秒で、[変動](Variation)が 20 の場合、テストされた各パーティクルの値は 80 ~ 120 単位/秒の範囲になります。

発散
オンのときは、スポーンされたパーティクルのストリームが拡散されます。発散の範囲を定義するには、数値設定(角度)を使用します。範囲は 0 ~ 180 です。既定値は 20.0 です。

[サイズ](Size)領域

スケ-ル係数 %
スポーンされた各パーティクルに均一に適用するスケーリング量で、親のサイズのパーセンテージで指定します。既定値は 100.0 です。
変動 %
スポーンされたパーティクルのスケールがランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。

スポーンされた各パーティクルの実スケールを得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[スケール係数](Scale Factor)値に加算します。たとえば、[スケール係数](Scale Factor)が 100 で、[変動](Variation)が 20 の場合、スポーンされた各パーティクルは親のサイズの 80 ~ 120% になります。

[独自性](Uniqueness)領域

[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、[スポーン率](Spawnable)の結果(100.0 未満の場合)および[変動](Variation)値をランダム化できます。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。