[衝突スポーン](Collision Spawn)テスト

[衝突スポーン](Collision Spawn)テストは、1 つ以上のディフレクタ スペース ワープと衝突する既存のパーティクルから新規パーティクルを生成します。

衝突するパーティクルおよびその子孫に対して、それぞれ異なる衝突後の動作を指定できます。分裂した各パーティクルは親と同じ位置に生成され、同じ方向およびシェイプを保持します。[衝突スポーン](Collision Spawn)テストは、生成されたパーティクルに対して異なる速度およびスケール係数を指定できます。[衝突スポーン](Collision Spawn)テストを別のイベントにワイヤリングすると、スポーン パーティクルはそのイベントに送信されます。そこで新規パーティクルに別のプロパティを設定できます。

[衝突スポーン](Collision Spawn)テストの使用例には、パーティクルとオブジェクトとの衝突によるマーク付けや爆発が含まれます。これらの効果を達成するために、[衝突スポーン](Collision Spawn)テストを[シェイプ マーク](Shape Mark)オペレータや[平面シェイプ](Shape Facing)オペレータと連係して使用できます。

[衝突スポーン](Collision Spawn)テストは次のディフレクタ スペース ワープをサポートします。

ヒント: 最善の結果を得るため、複数のディフレクタとの衝突をテストする場合は、すべてのディフレクタを単一の[衝突スポーン](Collision Spawn)テスト内に配置してください。これにより、すべてのディフレクタとの衝突が同時にテストされ、衝突の失敗を避けることができます。

インタフェース

ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。

[衝突スポーン](Collision Spawn)テストでは、親とは新規パーティクルがスポーンする元のパーティクルを指します。

[次イベントへの条件](Test True for)領域

以下のチェック ボックスを使用すると、満たされたテスト条件に基づき、次のイベントへのリダイレクトに適格とするパーティクルを指定できます(該当するパーティクルが存在する場合)。

注: [衝突スポーン](Collision Spawn)テストでは、真を返したパーティクルについて、それ以上の衝突テストは行われません。衝突ごとにパーティクルを単純にスポーンさせるには、これらのオプションの一方または両方をオフにし、別のテストを使ってリダイレクトします。
親パーティクル
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、テスト条件が満たされると、親パーティクルはリダイレクトに適格とされます。既定値ではチェックマークが付いています。

[最初の衝突でのスポーン](Spawn On First Collision)オプションを使用している際は、[親を削除](Delete Parent)にチェックマークが付いていない場合にのみ[親パーティクル](Parent Particles)を利用できます。

[それぞれの衝突でのスポーン](Spawn on Each Collision option)オプションを使用する場合にも、このオプションを使用できます。 この場合、[終了 #](Until #)値に指定された回数分を衝突した後のみ、親パーティクルは真を返し、リダイレクトに適格とされます。

スポーン パーティクル
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、テスト条件が満たされると、スポーン パーティクルはリダイレクトに適格とされます。既定値ではチェックマークが付いています。

[ディフレクタ](Deflectors)領域

この領域には現在有効なディフレクタが表示され、ディフレクタの追加および削除を実行できます。

リスト
このオペレータに適用されるディフレクタを表示します。3 つ以上のディフレクタを適用する場合、リストの右側にスクロール バーが表示されます。

リストされたスペース ワープをシーンから削除すると、名前が「<deleted>」というエントリで置き換えられます。

追加
このボタンをクリックして、シーン内でディフレクタ スペース ワープを選択すると、リストの最後にディフレクタ スペース ワープが追加されます。
リスト別
このボタンをクリックし、[ディフレクタを選択](Select Deflectors)ダイアログ ボックスを使用して、1 つ以上のスペース ワープをリストに追加します。スペース ワープは、シーン内にあらかじめ存在している必要があります。
削除
リスト内でディフレクタをハイライト表示してからこのボタンをクリックすると、リストからディフレクタが削除されます。スペース ワープは、削除されてもシーン内に残ります。

[スポーン レートと量](Spawn Rate And Amount)領域

この領域内の設定を使用して、パーティクルをいつスポーンするかや、スポーンするパーティクルの数に関連する他の値を設定します。

  • [最初の衝突でのスポーン](Spawn On First Collision)最初にディフレクタに衝突したときに、パーティクルがスポーンされます。

    親を削除このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、新規パーティクルのスポーン元のパーティクルが削除されます。 [最初の衝突でのスポーン](Spawn On First Collision)オプションがオンの場合のみ使用できます。

  • [それぞれの衝突でのスポーン](Spawn On Each Collision)パーティクルは、[終了 #](Until #)パラメータで指定された最大回数になるまで、衝突するたびにスポーンされます。

    終了 #スポーンされるパーティクルを生成する親パーティクルの最大衝突回数です。 [それぞれの衝突でのスポーン](Spawn On Each Collision)オプションがオンの場合のみ使用できます。既定値は 3 です。

    [次イベントへの条件](Test True For) [親パーティクル](Parent Particles)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[終了 #](Until #)値で指定された回数分を衝突した後のみ、親パーティクルは真を返します。

スポーン率
新規パーティクルをスポーンする現在のイベント内のパーティクルのパーセンテージです。これは、各パーティクルがイベントに入る際に 1 度決定されます。ただし、このパラメータはアニメート可能です。既定値は 100.0 です。

値が 100.0 以外の場合、[スポーン率](Spawnable)はランダム化された選択処理を行います。この処理は、[独自性](Uniqueness)/[シード](Seed)値の影響を受けます。たとえば、5 つの親パーティクルが存在し、[分裂数 #](Offspring #)が 1、[スポーン率](Spawnable)が 80.0 の場合、衝突ごとに 2 ~ 5 個の範囲内のパーティクルがスポーンされます。ただし、スポーン当たりの平均パーティクル数は 4 個になります。

分裂数 #
スポーン イベントごとに、それぞれの親パーティクルから生成される新規パーティクルの数。既定値は 1 です。
変動
[分裂数 #](Offspring #)の値がランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。

各パーティクルの実際のテスト値を得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[分裂数 #](Offspring #)設定のパーセンテージとして適用します。たとえば、[分裂数 #](Offspring #)が 20 で、[変動](Variation)が 10 の場合、各パーティクルの実際の分裂数は 18 ~ 22 の範囲になります。

同期
[分裂数 #](Offspring #)および[変動](Variation)をアニメートする際に使用するタイム フレームを選択します。
  • [絶対値時間](Absolute Time) パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。
  • [パーティクル エージ](Particle Age) パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルが存在する対応するフレームで適用されます。
  • [イベント期間](Event Duration) パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルがイベントに最初に入ったときから、パーティクルに適用されます。
パーティクル エージをリスタート
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、新たにスポーンされたパーティクルのエージが 0 (ゼロ)に設定されます。チェックマークが付いていない場合、スポーンされた各パーティクルは親のエージを継承します。既定値ではチェックマークが付いています。

[速度](Speed)領域

この領域内の設定を利用して、スポーンされたパーティクルの動作を指定できます。また、その速度を、絶対値または親の速度に対する相対値で指定できます。ランダムな変動も指定可能です。スポーンされたパーティクルの方向は、常に親の方向に対して相対的に設定されますが、[発散](Divergence)を設定することで方向を分散できます。既定値は[継承](Inherited)です。

親の動作を指定します。[親を削除](Delete Parent)がオフの場合のみ使用できます。

  • [バウンス](Bounce) 衝突後の速度および方向が、ディフレクタのプロパティにより決定されます。
  • [続行](Continue) パーティクルの速度および方向は、衝突の影響を受けません。
分裂

新たにスポーンされたパーティクルの動作を指定します。

  • [バウンス](Bounce) 衝突後に分裂発生したパーティクルの速度および方向が、ディフレクタのプロパティにより決定されます。
  • [続行](Continue) 分裂発生したパーティクルの速度および方向は、衝突の影響を受けません。
  • [単位](In Units)スポーンされたパーティクルの速度(システム単位/秒)を指定する場合に選択します。 既定値は 100.0 です。

    値が正の場合は親の方向を継承し、負の場合はその逆の方向になります。

  • 継承 %各スポーン パーティクルの速度を親パーティクルの速度のパーセンテージとして指定するとき選択します。 既定値は 100.0 です。

    値が正の場合は親の方向を継承し、負の場合はその逆の方向になります。

変動 %

スポーンされたパーティクルの速度がランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。

スポーンされた各パーティクルの実速度を得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を指定または継承された値としてパーティクルの速度に加算します。たとえば、パーティクルの速度が 100 単位/秒で、[変動](Variation)が 20 の場合、テストされた各パーティクルの値は 80 ~ 120 単位/秒の範囲になります。

発散

オンのときは、スポーンされたパーティクルのストリームが拡散されます。発散の範囲を定義するには、数値設定(角度)を使用します。範囲は 0 ~ 180 です。既定値は 12.0 です。

[サイズ](Size)領域

スケ-ル係数 %
スポーンされた各パーティクルに均一に適用するスケーリング量で、親のサイズのパーセンテージで指定します。既定値は 100.0 です。
変動 %
スポーンされたパーティクルのスケールがランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。

スポーンされた各パーティクルの実スケールを得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[スケール係数](Scale Factor)値に加算します。たとえば、[スケール係数](Scale Factor)が 100 で、[変動](Variation)が 20 の場合、スポーンされた各パーティクルは親のサイズの 80 ~ 120% になります。

[独自性](Uniqueness)領域

[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、[スポーン率](Spawnable)の結果(100.0 未満の場合)および[変動](Variation)値をランダム化できます。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。