[衝突スポーン](Collision Spawn)テストは、1 つ以上のディフレクタ スペース ワープと衝突する既存のパーティクルから新規パーティクルを生成します。
衝突するパーティクルおよびその子孫に対して、それぞれ異なる衝突後の動作を指定できます。分裂した各パーティクルは親と同じ位置に生成され、同じ方向およびシェイプを保持します。[衝突スポーン](Collision Spawn)テストは、生成されたパーティクルに対して異なる速度およびスケール係数を指定できます。[衝突スポーン](Collision Spawn)テストを別のイベントにワイヤリングすると、スポーン パーティクルはそのイベントに送信されます。そこで新規パーティクルに別のプロパティを設定できます。
[衝突スポーン](Collision Spawn)テストの使用例には、パーティクルとオブジェクトとの衝突によるマーク付けや爆発が含まれます。これらの効果を達成するために、[衝突スポーン](Collision Spawn)テストを[シェイプ マーク](Shape Mark)オペレータや[平面シェイプ](Shape Facing)オペレータと連係して使用できます。
[衝突スポーン](Collision Spawn)テストは次のディフレクタ スペース ワープをサポートします。
ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。
[衝突スポーン](Collision Spawn)テストでは、親とは新規パーティクルがスポーンする元のパーティクルを指します。
以下のチェック ボックスを使用すると、満たされたテスト条件に基づき、次のイベントへのリダイレクトに適格とするパーティクルを指定できます(該当するパーティクルが存在する場合)。
[最初の衝突でのスポーン](Spawn On First Collision)オプションを使用している際は、[親を削除](Delete Parent)にチェックマークが付いていない場合にのみ[親パーティクル](Parent Particles)を利用できます。
[それぞれの衝突でのスポーン](Spawn on Each Collision option)オプションを使用する場合にも、このオプションを使用できます。 この場合、[終了 #](Until #)値に指定された回数分を衝突した後のみ、親パーティクルは真を返し、リダイレクトに適格とされます。
この領域には現在有効なディフレクタが表示され、ディフレクタの追加および削除を実行できます。
リストされたスペース ワープをシーンから削除すると、名前が「<deleted>」というエントリで置き換えられます。
この領域内の設定を使用して、パーティクルをいつスポーンするかや、スポーンするパーティクルの数に関連する他の値を設定します。
親を削除このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、新規パーティクルのスポーン元のパーティクルが削除されます。 [最初の衝突でのスポーン](Spawn On First Collision)オプションがオンの場合のみ使用できます。
終了 #スポーンされるパーティクルを生成する親パーティクルの最大衝突回数です。 [それぞれの衝突でのスポーン](Spawn On Each Collision)オプションがオンの場合のみ使用できます。既定値は 3 です。
[次イベントへの条件](Test True For) [親パーティクル](Parent Particles)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[終了 #](Until #)値で指定された回数分を衝突した後のみ、親パーティクルは真を返します。
値が 100.0 以外の場合、[スポーン率](Spawnable)はランダム化された選択処理を行います。この処理は、[独自性](Uniqueness)/[シード](Seed)値の影響を受けます。たとえば、5 つの親パーティクルが存在し、[分裂数 #](Offspring #)が 1、[スポーン率](Spawnable)が 80.0 の場合、衝突ごとに 2 ~ 5 個の範囲内のパーティクルがスポーンされます。ただし、スポーン当たりの平均パーティクル数は 4 個になります。
各パーティクルの実際のテスト値を得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[分裂数 #](Offspring #)設定のパーセンテージとして適用します。たとえば、[分裂数 #](Offspring #)が 20 で、[変動](Variation)が 10 の場合、各パーティクルの実際の分裂数は 18 ~ 22 の範囲になります。
この領域内の設定を利用して、スポーンされたパーティクルの動作を指定できます。また、その速度を、絶対値または親の速度に対する相対値で指定できます。ランダムな変動も指定可能です。スポーンされたパーティクルの方向は、常に親の方向に対して相対的に設定されますが、[発散](Divergence)を設定することで方向を分散できます。既定値は[継承](Inherited)です。
親の動作を指定します。[親を削除](Delete Parent)がオフの場合のみ使用できます。
新たにスポーンされたパーティクルの動作を指定します。
値が正の場合は親の方向を継承し、負の場合はその逆の方向になります。
値が正の場合は親の方向を継承し、負の場合はその逆の方向になります。
スポーンされたパーティクルの速度がランダムに変動する量。既定値は 0.0 です。
スポーンされた各パーティクルの実速度を得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を指定または継承された値としてパーティクルの速度に加算します。たとえば、パーティクルの速度が 100 単位/秒で、[変動](Variation)が 20 の場合、テストされた各パーティクルの値は 80 ~ 120 単位/秒の範囲になります。
オンのときは、スポーンされたパーティクルのストリームが拡散されます。発散の範囲を定義するには、数値設定(角度)を使用します。範囲は 0 ~ 180 です。既定値は 12.0 です。
スポーンされた各パーティクルの実スケールを得るために、システムは[変動](Variation)値に - 1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[スケール係数](Scale Factor)値に加算します。たとえば、[スケール係数](Scale Factor)が 100 で、[変動](Variation)が 20 の場合、スポーンされた各パーティクルは親のサイズの 80 ~ 120% になります。
[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、[スポーン率](Spawnable)の結果(100.0 未満の場合)および[変動](Variation)値をランダム化できます。