3ds Max により、プリセットの他の Stingray シェーダ ツリーが削除されることが警告されます。[はい](Yes)をクリックします。
また、[プロパティ](Properties)パネル[エンジン マテリアル内](In Engine Material)フィールドが空になります。
システムのいずれかの場所に保存すると、プリセットはすべてのプロジェクトでグローバルに使用できるようになります。
これで新しい Stingray PBS シェーダを作成する際に、[親マテリアル](Parent Material)ドロップダウン リストから[myPreset]を見つけることができます。
同じシェーダ グラフを再利用するには、[myPreset]を選択します。ノードのアトリビュートだけを変更して、シェーダ グラフ自体を変更しない限り、プリセットを使用し続けることができます。
既存のカスタム プリセットを編集するには:
Stingray シェーダの[プロパティ](Properties)パネルで、[親マテリアル](Parent Material)ドロップダウン リストから、編集するプリセットを選択します。
[いいえ](No)をクリックしてグラフの編集を開始します。
シーン内にサッカー選手のチームがある場合、1 つのシェーダ グラフを作成して、それをすべての選手の T シャツにシェーディングすることができます。
カスタム プリセットを使って Stingray マテリアルを 1 つ作成し、次に同じカスタム プリセットを再利用する 10 個の Stingray マテリアルを作成します。各マテリアルは、選手の名前と番号を表す異なるテクスチャに接続できます。10 個のマテリアルにはシェーダ グラフが接続されていないため、計算速度が非常に速くなり、パフォーマンス ヒットを削減します。