アクション タイム フレーム

パーティクル フローのほとんどのアクションは、パーティクルに対して 2 通りのタイム フレームで作用します。1 つは、パーティクルが最初にイベントに入ってきた時点で一度だけ作用する場合。もう 1 つは、継続して作用する場合です。後者の場合は、各インテグレーション ステップで(つまり、パーティクルがアクションのイベント内に存在する間に)パーティクルの動作が変化することもあります。一部のアクションは 1 度しか動作できないものもありますが、その他は設定によって瞬間的または継続的に動作します。各アクションとそのタイム フレームを表にまとめましたので、参考にしてください。

オペレータ

オペレータ タイム フレーム
Birth [1 度](Once)
発生ペイント 1 度([ペイント オブジェクトにロック](Lock At Painted Objects) [位置](Position)または[回転](Rotation)がオンになっている場合は継続)
発生スクリプト n/a
発生テクスチャ 1 度([エミッタにロック](Lock To Emitters)がオンになっている場合は継続)
[削除](Delete) n/a
[フォース](Force) 継続
Group 1 度
[選択をグループ](Group Selection) [選択の更新](Selection Update)の設定によって異なる
[初期状態](Initial State) 1 度([アイコン TM にロック](Lock To Icon TM) [位置](Position)または[速度](Speed)がオンになっている場合は継続)
[間隔を保持](Keep Apart) 継続
[マッピング](Mapping) 継続
[マッピング オブジェクト](Mapping Object) [タイプ](Type)の設定によって異なる
マテリアル ダイナミック 継続
[マテリアル頻度](Material Frequency) 1 度
[マテリアル 固定](Material Static) 1 度
[配置ペイント](Placement Paint) [データ更新](Data Update)の設定によって異なる
[位置アイコン](Position Icon) 1 度([エミッタをロック](Lock On Emitter)を使用している場合は継続)
位置オブジェクト 1 度([エミッタをロック](Lock On Emitter)を使用している場合は継続)
[プリセット フロー](Preset Flow) n/a
[回転](Rotation) 1 度([速度スペース フォロー](Speed Space Follow)を使用している場合は継続)
[スケール](Scale) 1 度([絶対値](Absolute)と[相対値](Relative)オプションを使用している場合は継続)
[スクリプト オペレータ](Script Operator) スクリプトによって異なる
[シェイプ](Shape) 1 度([スケ-ル %](Scale %)または[変動 %](Variation %)パラメータがアニメートされている場合は継続)
[平面シェイプ](Shape Facing) 継続
[シェイプ インスタンス](Shape Instance) 1 度([アニメートされたシェイプ](Animated Shape)を使用している場合は継続)
[シェイプ マーク](Shape Mark) 1 度([サーフェス アニメーションに合わせる](Align To Surface Animation)を使用している場合は継続)
[速度](Speed) 1 度
[アイコンによる速度](Speed By Icon) 継続
[サーフェスによる速度](Speed By Surface) 設定によって異なる
[スピン](Spin) 1 度([速度スペース フォロー](Speed Space Follow)を使用している場合は継続)
[グループを分割](Split Group) 継続
「n/a」は、「適用なし」を示す  

テスト

パーティクル フローにおけるテストの大部分は、テストとしてのみ機能します。各インテグレーション ステップで、各パーティクルを特定の条件について検査し、、真(次のイベントにパーティクルを送る)または偽(現在のパーティクルに保持する)を返します。したがって、テストは継続的に動作します。たとえば、エージ テストでは、すべてのインテグレーション ステップで各パーティクルのエージが検査されます。これは、パーティクルがしばらくイベント内にとどまった後に特定のエージに到達するためであり、またイベント内の他のアクションがパーティクル エージを変更またはリセットする可能性があるためです。

これに対する主な例外は、分割テスト([分割量](Split Amount)、[分割選択](Split Selected)、[分割ソース](Split Source))です。これらのテストでは、各パーティクルは最初にイベントに入ってきた時点でのみテストされます。つまり、Split テストでは、各パーティクルがイベントに入ったときに 1 度だけパーティクル ストリームを分割します。イベント内に残っているパーティクルが、同じテストによって再度ストリームから分割されることはありません。また、[送信](Send Out)テストではテストは実行されず、単にパーティクルを次のイベントに移動させるだけです。

テストの中には、オペレータとしても機能し、パーティクルの動作に直接影響を及ぼすものもあります。このようなテストを以下に示します。指定されているタイム フレームはオペレータ機能に関係するもので、テストには関係しません。

テスト タイム フレーム
[衝突スポーン](Collision Spawn) 継続
[ターゲット探査](Find Target) 継続
[回転に移動](Go To Rotation) 継続
[スクリプト テスト](Script Test) スクリプトによって異なる
[スポーン](Spawn) 継続([1 度](Once)を使用している場合は 1 度のみ)