このパネルは、mental ray がアクティブなレンダラーのときに、レンダリング フレーム ウィンドウの下に表示されます。反射、屈折、ファイナル ギャザーなどに関連する重要な設定を簡単に調整できます。
注意: ここで設定を変更すると、それに合わせて[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスの設定も自動的に変更されます。ただし、逆の場合はそうではありません。[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスで設定を変更し、このパネルに変更を表示したい場合は、まずこのディスプレイを更新します。
使用できる精度の値は 0.125、0.25、0.5、1、2、4、8、16 です。スライダを一番左に配置する([ソフト シャドウ オフ](Soft Shadows off))ことは、[エリア ライト/シャドウをポイントにする](Area Lights/Shadows as Points)をオンにした場合と同等です。それ以外のスライダの位置は、[グローバル調整パラメータ](Global Tuning Parameters)ロールアウト [ソフト シャドウ精度](Soft Shadows Precision)コントロールでも設定できます。
その他の位置では、このスライダはシーン内の Arch & Design マテリアルおよび関連するマテリアルのすべてのインスタンスにおける反射の品質を決定します。このスライダの設定は、各マテリアルの[反射](Reflection)領域 [光沢サンプル](Glossy Samples)設定の強度として機能します。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応するコントロールは、[光沢反射精度](Glossy Reflections Precision)および[反射を使用可能にする](Enable Reflections)です。
その他の位置では、このスライダはシーン内の Arch & Design マテリアルおよび関連するマテリアルのすべてのインスタンスにおける屈折の品質を決定します。このスライダの設定は、各マテリアルの[屈折](Refraction)領域 [光沢サンプル](Glossy Samples)設定の強度として機能します。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応コントロールは、[光沢屈折精度](Glossy Refractions Precision)および[屈折を使用可能にする](Enable Refractions)です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応コントロールは、[最大反射]です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応コントロールは、[最大屈折]です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応コントロールは、[拡散反射光バウンス](Diffuse Bounces)です。
この領域の各種コマンドを使用すると、変換済みのジオメトリやファイナル ギャザー ソリューションを再利用してレンダリング時間を短縮することができます。ファイナル ギャザーのコントロールは、[ファイナル ギャザー](Final Gather)がオンになっているときにのみ使用できます。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス内でこれに対応するコントロールは、[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウト [ジオメトリをキャッシュ](Geometry Caching)領域 [ジオメトリ変換をロック](Lock Geometry Translation)です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス内でこれに対応するコントロールは、[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウト [ジオメトリをキャッシュ](Geometry Caching)領域 [有効](Enable)です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス内でこれに対応するコントロールは、[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウト [ジオメトリをキャッシュ](Geometry Caching)グループ [ジオメトリ キャッシュをクリア](Clear Geometry Cache)です。
FGM ファイルを作成するには、[ファイナル ギャザー マップ ファイルを生成](Generate Final Gather Map Now)、またはその横にあるドロップダウン リスト()を使用します。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応するコントロールは、[既存のマップ ファイルから FG ポイントのみを読み込み](Read FG Points Only from Existing Map Files)です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [ファイナル ギャザー](Final Gather)ロールアウトで FGM ファイルを指定していない場合は、3ds Max では temp.fgm というファイル名が使用されます。
[ファイナル ギャザーをロック](Lock Final Gather)がオフである場合、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応するコントロールは、[マップ ファイルに FG ポイントを増分追加](Incrementally Add FG Points to Map Files)です。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスでこれに対応するコントロールは、[再利用](Reuse)ロールアウト [ファイナル ギャザー マップ](Final Gather Map)領域 [ファイルを削除](Delete File)です。
このオプションは、たとえばファイナル ギャザーの設定や反射、シーンの特定のオブジェクトや領域など、イメージを部分的に繰り返し何度もすばやくレンダリングしたい場合に役立ちます。
このレンダリング モードの選択は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスの左下にあるドロップダウン リストから行うこともできます。また、どちらのモードも、メイン ツールバーの[レンダリング](Render)フライアウトからレンダリングできます。