[ロック/ボンド](Lock/Bond)テスト

[ロック/ボンド](Lock/Bond)テストはパーティクルをオブジェクトにアタッチし、オブジェクトがアニメートされる場合でも、パーティクルをアタッチした状態を保てます。パーティクルがオブジェクトのサーフェス上を動くと、接着が崩れ、その結果パーティクルはオブジェクトから飛び去ったり、分離します。

標準の[位置オブジェクト](Position Object)オペレータもパーティクルをオブジェクトにロックできますが、パーティクルの位置はオブジェクトのサーフェス上でランダムに選択されるため、オブジェクトがアニメートされると、パーティクルは流れることがあります。[位置オブジェクト](Position Object)オペレータの主な制限事項として、既に位置が確定しているパーティクルには適用できない点が挙げられます。[位置オブジェクト](Position Object)オペレータは、古い位置に関係なく新しいパーティクルの位置を生成するため、各パーティクルが新しい位置に瞬間的に移動しているかのように見えることがあります。一方の[ロック/ボンド](Lock/Bond)では、アニメートされるサーフェスに対して、オリジナルの位置にパーティクルをとどめておくことができます。

[ロック/ボンド](Lock/Bond)では、パーティクルの方向を修正することもできます。つまり、ダーツや矢などのはっきりとした方向を持つパーティクルは、オブジェクトが回転した場合でも、オブジェクトに対する方向を維持できます。また、オリジナルの方向に起因するパーティクルの回転を抑えれば、風や重力の効果を精密にコントロールすることも可能です。

さらに、パーティクルの動きを弱めることで、大気や流動体、パーティクルがサーフェス上または大気中を移動するときの摩擦をシミュレートすることもできます。

[ロック/ボンド](Lock/Bond)は主に、同一イベント内にあるパーティクルにさまざまなアトリビュートを適用するオペレータとして機能しますが、オブジェクトから分離するパーティクルのテストとしても機能します。実行されるテストに関しては、[超過時に分裂](Break Off When Exceeds)パラメータで紹介しています。

[ロック/ボンド](Lock/Bond)に関する詳細は、「[ロック/ボンド](Lock/Bond)テストの使用」を参照してください。

インタフェース

[オブジェクトをロック](Lock On Objects)領域

この領域のコントロールは、[ロック/ボンド](Lock/Bond)テストの開始点を設定します。ここでは、パーティクルのアタッチ先となるオブジェクトを指定し、イベントに入ってきたパーティクルの配置方法を選択します。

[ロック/ボンド](Lock/Bond)テストが開始すると、各パーティクルはシーン内の特定のポイント(通常はオブジェクトのサーフェス)にロックされます。このポイントは、パーティクルのロック ポイントとして参照されます。オブジェクトがアニメートされると、ロック ポイントはオブジェクトとともにアニメートされます。[サーフェスにスナップ](Snap To Surface)にチェック マークが付いている場合、ロック ポイントはサーフェス上にあります。[サーフェスにスナップ]( Snap to Surface)にチェック マークが付いていない場合は、パーティクルがイベントに入ってきた瞬間に置かれた位置がロック ポイントとなります。この位置は参照オブジェクトのローカル座標に変換され、参照オブジェクトのアニメーションを通じて維持されます。

リスト
テストによって参照されるすべてのオブジェクトを表示します。
追加
オブジェクトをリストに追加します。
リスト別
複数のオブジェクトをリストに追加できます。
削除
ハイライトされたオブジェクトをリストから削除します。
(ロック方法)
リスト内のオブジェクトにパーティクルをロックする方法を選択します。
  • [オブジェクトにロック](Lock To Object)パーティクルをオブジェクトのローカル座標空間にロックします。[サーフェスにロック](Lock To Surface)よりも、このオプションの方が処理時間が短くなります。
  • [サーフェスにロック](Lock To Surface)パーティクルがイベントに入ってきた瞬間、オブジェクトのサーフェスの最も近いポイントにパーティクルをロックします。

    既定値では、このオプションを使用すると、各パーティクルがイベントに入ってきたときのパーティクルとサーフェス間の距離が維持されます。このオプションを[サーフェスにスナップ](Snap To Surface)と組み合わせて使用する場合は、パーティクルは実際のオブジェクトのサーフェスにロックされます。

    [サーフェスにロック](Lock to Surface)では、パーティクルごとにサーフェス上の最も近いポイントが探されるため、[オブジェクトにロック](Lock to Object)よりも長い処理時間を要します。

アニメートされたサーフェス
変化するサーフェスにパーティクルをロックします。アニメートされたサブオブジェクトやパラメータ、モーフィング、モディファイヤのスキン処理などで、オブジェクトのサーフェスのシェイプやディテールが時間の経過とともに変化する場合に、このオプションを使用します。オブジェクトのアニメーションが位置、回転、スケールの変換のみの場合は、このオプションのチェック マークをはずすと、処理時間が短縮されます。

チェック マークが付いている場合、フレームごとにサーフェス データが取得されます。チェック マークが付いていない場合、サーフェス データは一度だけ取得され、変換データを随時使用してフレームごとのサーフェスの位置が計算されます。

このオプションは、[サーフェスにロック](Lock To Surface)にチェック マークが付いている場合のみ使用可能です。

サーフェスにスナップ
パーティクルがイベントに入るとき、パーティクルをオブジェクトのサーフェスにジャンプさせます。このオプションは、[サーフェスにロック](Lock To Surface)とは異なります。[サーフェスにロック](Lock To Surface)はパーティクルをサーフェスにロックしますが、イベントに入ったときの各パーティクルとサーフェス間の距離を維持します。[サーフェスにスナップ](Snap To Surface)では、パーティクルをオブジェクトのサーフェス上に配置します。

[サーフェスにスナップ](Snap To Surface)にチェック マークを付け、[サーフェスに制限](Restrict To Surface) (以降を参照)にチェック マークを付けない場合、パーティクルはイベントに入るとすぐにサーフェスにジャンプしますが、[位置のロック/接着](Position Lock/Bond)領域の[実行する %](Force %)が 100% 未満で、[速度](Speed)オペレータや[フォース](Force)オペレータなどのフォースが適用されていないと、パーティクルはサーフェス上にとどまりません。

このオプションは、[サーフェスにロック](Lock To Surface)にチェック マークが付いている場合のみ使用可能です。

[位置のロック/接着](Position Lock/Bond)領域

これらのオプションでは、パーティクルがイベントに入った後の、ロック ポイントからのパーティクルの動きをコントロールします。

サーフェスに制限
パーティクルの動きをオブジェクトのサーフェス上にとどめます。[実行する %](Force %)パラメータが 100% 未満のとき、イベント内の[速度](Speed)オペレータや[フォース](Force)オペレータに基づいて、パーティクルはオリジナルの位置から移動します。この場合、[サーフェスに制限](Restrict to Surface)にチェック マークを付けると、パーティクルはサーフェスを離れずに、サーフェスの別の部分に移動するだけです。

[実行する %](Force %)パラメータと[サーフェスに制限](Restrict To Surface)の動作の関係については、以下の[実行する %](Force %)を参照してください。

オフセット上限
パーティクルがロック ポイントから移動できる最大距離を単位で表したものです。チェック マークが付いていない場合、パーティクルの動きは制限されません。

オブジェクトやサーフェスをアニメートするとき、パーティクルをロック ポイントのアニメーションに合わせてすばやく移動しつつ、その移動距離を[オフセット上限](Offset Limit)の範囲内に抑える必要があることがあります。[オフセット上限](Offset Limit)にチェック マークが付いていて、パーティクルがロック ポイントの動きについていけない場合、[実行する %](Force %)が 100% 未満の場合でも、パーティクルはロック ポイントまでの上限の距離([オフセット上限](Offset Limit))に制限されます。また、[速度制限](Speed Limit)にチェック マークが付いている場合、指定した上限を維持するために、パーティクルは速度制限を過できます。つまり、[オフセット上限](Offset Limit)パラメータにチェック マークが付いているとき、このパラメータが[速度制限](Speed Limit)パラメータよりも優先されます。

速度制限
パーティクルが移動できる最大速度をフレームごとの単位で表したものです。[速度制限](Speed Limit)にチェック マークが付いていて、パーティクルがアニメートされたオブジェクトのロック ポイントについていけない場合、[実行する %](Force %)が 100% の場合でも、パーティクルは[速度制限](Speed Limit)に制限されます。つまり、[速度制限](Speed Limit)パラメータにチェック マークが付いているとき、このパラメータが[実行する %](Force %)よりも優先されます。
実行する %
パーティクルをそのロック ポイントにとどめるフォースの量を設定します。[実行する %](Force %)の値が 100.0 のとき、パーティクルをロック ポイントに固定しようとします。[実行する %](Force %)の値が 100.0 未満の場合、パーティクルはイベント内の[速度](Speed)オペレータや[フォース](Force)オペレータに基づいてロック ポイントから移動できます。[実行する %](Force %)の値が低いほど、[速度](Speed)オペレータや[フォース](Force)オペレータのパーティクルに対する影響が大きくなります。

[実行する %](Force %)の値が 100.0 未満で、[サーフェスに制限](Restrict To Surface)にチェック マークが付いているとき、パーティクルはオブジェクトのサーフェスに沿って移動します。[実行する %](Force %)の値が 100.0 未満で、[サーフェスに制限](Restrict To Surface)にチェック マークが付いていない場合、パーティクルはサーフェスが離れることができますが、ロック ポイントとの関係は保たれます。いずれの場合でも、パーティクルの動きは[速度](Speed)と[フォース](Force)オペレータに基づくほか、[オフセット上限](Offset Limit)や[速度制限](Speed Limit)パラメータにチェック マークが付いている場合には、これらのパラメータによって制限されます。

[実行する %](Force %)が 100.0 で、[サーフェスに制限](Restrict To Surface)にチェック マークが付いているとき、パーティクルはオブジェクトやサーフェスに完全にロックされ、動きません。[実行する %](Force %)が 100.0 で、[サーフェスに制限](Restrict To Surface)にチェック マークが付いていない場合でも、パーティクルはオブジェクトにロックされます。ただし、[超過時に分裂](Break Off When Exceeds)にチェック マークを付け、パーティクルが分離するのに十分な速度でオブジェクトがアニメートされた場合を除きます。

注: [オフセット上限](Offset Limit)と[速度制限](Speed Limit)にチェック マークが付いているとき、これらは 100% の[実行する %](Force %)よりも優先されます。
ダンピング
オブジェクトのサーフェス上を移動するときや、サーフェスから分離するときのパーティクルの速度の低下方法を定義します。[ダンピング](Dampening)では、さまざまな抵抗力の効果をシミュレートできます。
  • [なし](None)[速度](Speed)オペレータや[フォース](Force)オペレータから周期的にかかるフォースによる既定値のダンピングを除き、ダンピングは適用されません。
  • [摩擦](Friction)サーフェスの摩擦効果をシミュレートして、パーティクルが停止するまで速度を徐々に下げます。全体的な速度低下は、パーティクルの移動距離に比例しています。パーティクルが何秒かけて停止するかは、初期速度を[摩擦](Friction)の値で割った値と等しくなります。たとえば、パーティクルの初期速度が 300.0 で、[摩擦](Friction)の値が 100.0 の場合、パーティクルは 3 秒かけて徐々に停止します。
  • [空気/流動体](Air/Fluid)空気や水といった媒体の抵抗をシミュレートします。パーティクルの速度を下げますが、完全には停止させません。抵抗は、速度の 2 乗に比例します。このため、動きの速いパーティクルでは抵抗が非常に高くなりますが、動きの遅いパーティクルでは抵抗はかなり低くなります。たとえば、あるパーティクルが 100.0 の速度で動き、別のパーティクルが 200.0 で動いているとき、速いパーティクルの抵抗は、遅いパーティクルよりも 4 倍大きくなります。[抵抗](Resistance)の値は、[スピード単位](Speed Unit)の値に等しい速度を持つパーティクルの抵抗力を定義します。
  • [両方](Both)[摩擦](Friction)と[空気/流動体](Air/Water)の両方のフォースを組み合わせます。全体的には空気抵抗を取り入れたいが、最終的にはパーティクルの動きを止めたい場合に、このオプションを使用します。こうした場合、[摩擦](Friction)の値を小さくすると、動きの遅いパーティクルは止まります。

[センター ゾーン内のフォースを無効](No Force In Central Zone)領域

センター ゾーンとは、ロック ポイント周辺のボリュームです。パーティクルごとに、この領域の[半径](Radius)パラメータによって定義された独自のセンター ゾーンがあります。

[実行する %](Force %)が 100.0 よりも小さいとき、パーティクルの動きは[フォース](Force)オペレータと[速度](Speed)オペレータの影響を受けます。これらのフォースが周期的に作用して、パーティクルは次第に遅くなり、最終的には停止します。パーティクルを停止せずに、ロック ポイントの周りを漂わせたい場合は、この設定を使って各パーティクルのセンター ゾーンにおけるフォースを無効にすることができます。この結果、パーティクルがロック ポイントの[半径](Radius)の範囲内に位置する場合、パーティクルは無限に漂うようになります。

加速度
チェック マークが付いているとき、各パーティクルのセンター ゾーンにおける加速のフォースは無効になります。これにより、パーティクルの速度が低下して停止するのを防ぐことができます。
ダンピング
チェック マークが付いているとき、各パーティクルのセンター ゾーンにおけるダンピングが無効になります。これにより、パーティクルが摩擦によって遅くなったり、停止するのを防ぐことができます。

回転のロック/接着

これらのオプションを使用して、パーティクルの回転をコントロールできます。このセクションにおける[実行する %](Force %)パラメータの説明は、この領域に特有のものになります。

オフセット上限
パーティクルがロック ポイントの回転からそれることのできる最大度数です。たとえば、風や重力の影響を受けたとき、パーティクルが傾いたり曲がることのできる最大度数になります。

オブジェクトやサーフェスをアニメートするとき、パーティクルをロック ポイントの回転に合わせてすばやく回転しつつ、その回転度数を[オフセット上限](Offset Limit)の範囲内に抑える必要があることがあります。[オフセット上限](Offset Limit)にチェック マークが付いていて、パーティクルがロック ポイントの回転についていけない場合、[実行する %](Force %)が 100.0 未満でも、パーティクルは[オフセット上限](Offset Limit)に制限されます。また、[スピン上限](Spin Limit) (次を参照)が設定されている場合、パーティクルは指定されたオフセットを維持するため、[スピン上限](Spin Limit)を超過することができます。つまり、[オフセット上限](Offset Limit)にチェックマークが付いているとき、[オフセット上限](Offset Limit)は[スピン上限](Spin Limit)よりも優先されます。

スピン上限
パーティクルが回転できるフレームごとの最大度数です。[スピン上限](Spin Limit)にチェック マークが付いていて、回転しているロック ポイントにパーティクルが付いて行けない場合、[実行する %](Force %)が 100 の場合でも、パーティクルは[スピン上限](Spin Limit)に制限されます。つまり、[スピン上限](Spin Limit)にチェック マークが付いているとき、[スピン上限](Spin Limit)は[実行する %](Force %)よりも優先されます。
実行する %
ロック ポイントの回転に合うように、パーティクルを回転させる量です。[実行する %](Force %)が 100.0 のとき、[スピン上限](Spin Limit)設定によって回転が制限されていない限り、パーティクルはオリジナルの回転を維持します。[実行する %](Force %)が 100.0 未満のとき、パーティクルは[フォース](Force)オペレータを使って回転できます。[実行する %](Force %)の値が低いほど、[フォース](Force)オペレータやパーティクルの慣性のプロパティによる影響が大きくなります。
ダンピング %
パーティクルがロック ポイントの回転に追いつけないようにする抵抗の量です。値が 0.0 のとき、ダンピングは作成されませんが、100.0 にすると、パーティクルはまったく回転しなくなります。[オフセット上限](Offset Limit)にチェック マークが付いている場合、[ダンピング %](Dampening %)が 100.0 に設定されていても、ダンピングは[オフセット上限](Offset Limit)以上にロック ポイントの回転からパーティクルの回転をそらすことはできません。つまり、[オフセット上限](Offset Limit)は[ダンピング %](Dampening %)の値よりも優先されます。
速度変化で発生
パーティクルの位置がロック ポイントにロックされている場合でも、パーティクルを回転させます。たとえば、草原のパーティクルは動きませんが、風が適用されると回転するといった場合です。

このオプションもまた、動物の体で発生したヘアやファーのパーティクルなど、アニメートされたサーフェスにロックされたパーティクルで機能します。通常、パーティクルの回転は、その下のサーフェスが回転し、パーティクルが「ロック」された方向についていこうとする結果として起こります。このオプションを使うと、サーフェスにばねのような弾力をもってアタッチしたパーティクルの効果をシミュレートできます。パーティクルの重心はロック ポイントと一致しないため、下にあるサーフェスが動くと、必ずパーティクルは回転し始めます。

慣性の大きさ
パーティクルの基点とパーティクルの重心間の距離です。たとえば、草の葉の慣性の大きさは、草の長さの半分になります。値が小さいほど、回転は強くなります。このオプションは、[速度変化で発生](Induced By Speed Change)にチェック マークが付いている場合にのみ利用可能です。
超過時に分裂
パーティクルが特定の速度に達したときや加速したとき、パーティクルをオブジェクトのサーフェスから放します。パーティクルがオブジェクトのサーフェスに付着して独自の速度を持たない場合や、あらゆる速度や加速がオブジェクト自体のアニメーションに由来する場合にのみ、このオプションは機能します。

オフジェクトから分離したパーティクルは、[ロック/ボンド](Lock/Bond)テスト出力に利用でき、別のイベントにワイヤを張れるようになります。

このオプションでは、次のいずれかの設定を使用できます。

  • [速度](Speed)オブジェクトから分離するときのパーティクルの速度です。
  • [加速](Accel)オブジェクトから分離するときのパーティクルの加速です。
外側へのみ分裂
パーティクルがオブジェクトのサーフェスから離れた方向、つまり最も近いサーフェス法線の方向に向かって動く場合にのみ、パーティクルを分離します。分離するときにオブジェクトを貫通するようなパーティクルは、オブジェクトから放されません。[サーフェスにロック](Lock to Surface)が選択され、[超過時に分裂](Break Off When Exceeds)にチェック マークが付いている場合にのみ利用できます。

[アニメーション パラメータ](Parameters Animation)領域

[ロック/ボンド](Lock/Bond)のパラメータをアニメートできます。このとき、パーティクル フローではこの領域の設定に応じたさまざまなタイミングで、パーティクルにアニメーションを適用し始めることができます。

同期
アニメートされたパラメータを適用するタイム フレームを選択します。
  • [絶対値時間](Absolute Time) パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。
  • [パーティクル エージ](Particle Age)パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルの存在するフレームに適用されます。たとえば、[オフセット上限](Offset Limit)パラメータのキーをフレーム 0 と 30 で設定した場合を考えてみましょう。[パーティクル エージ](Particle Age)オプションを使用すると、最初のキーの設定は、発生時のパーティクルに適用されます。2 つ目のキーは、30 フレーム後に適用されます。
  • [イベント期間](Event Duration) パラメータに設定された任意のキーが、最初にイベントに入った時点のフレームに関連する各パーティクルに適用されます。このオプションは、パーティクルが別のイベントに入る際に使用してください。パーティクルが現在のイベントで発生する場合、このオプションは[パーティクル エージ](Particle Age)と同じ効果を持ちます。

[独自性](Uniqueness)領域

これらのコントロールでは、[ランダムに選択](Randomly Selected)と[パーティクル プロパティで選択](Select By Particle Property)のランダム化を設定します。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。