オブジェクトを作成したとき、3ds Max は変換行列と呼ばれる内部テーブルで位置、回転、およびスケール情報を記録します。これに続く位置、回転、およびスケール調整は変換と呼ばれています。
フィギュアの移動、回転、およびスケール
ワールド座標系の中のオブジェクトの実際の位置は、常に内部またはオブジェクトの変換行列に基づくローカル座標系に対して計算されます。ローカル座標系の原点はオブジェクトのバウンディング ボックスの中心です。
オブジェクトにはモディファイヤをいくつでも適用することができますが、変換セットは 1 つだけです。フレームごとに変換値を変更することはできますが、各オブジェクトは常にそれぞれ 1 つずつの位置、回転、およびスケールしかありません。
変換をアニメートするには、[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにして 0 (ゼロ)以外のフレームで変換を実行します。現在のフレームにその変換のキーが作成されます。