IK のアタッチのアニメート

Biped は、3ds Max のシーン内にある他のオブジェクトと相互に作用することができます。 オブジェクト間のリンクは、通常、リンク コントローラを使用する場合以外は静的です。character studio では、このようなアタッチを「アニメート可能」と呼びます。アニメーションの作成段階で、手、足、およびシーン内のオブジェクト間のリンクは、キャラクタがそれらと相互に作用するときに変化させることができます。

この機能は、次の用途で役立ちます。

手や足をアタッチできるオブジェクトは、「IK オブジェクト」と呼ばれます。

手順

手または足にオブジェクトを追跡させるには:

  1. 手または足に追跡させるオブジェクトを作成します。
  2. Biped の手または足を 選択します。
    ヒント: 手のキーを設定する場合は、Biped の腕の任意の部分を選択します。足のキーを設定する場合には、Biped の脚の任意の部分を選択します。
  3. [キー情報](Key Info)ロールアウトの IK 分割を展開し、ロールアウトの IK セクションを表示します。
  4. ([キーを設定](Set Key))をクリックします。

    キーが設定されると、[IK ブレンド](IK Blend)値とその他の IK パラメータが有効になります。

  5. ([IK オブジェクトを選択](Select IK Object))をクリックし、手または足に追跡させるオブジェクトを選択します。

    [ボディ](Body)ラジオ ボタンと[オブジェクト](Object)ラジオ ボタンの下のフィールドにオブジェクト名が表示されます。

  6. 手または足にオブジェクトの追跡を開始させるフレーム上で、[IK ブレンド](IK Blend)を 1.0 に設定し、[キー情報](Key Info)ロールアウトの[オブジェクト](Object)を選択します。 ([スライドのキーを設定](Set Sliding Key))をクリックして、これらのパラメータを一度に設定することもできます。
    注: IK オブジェクトを指定せずにオブジェクト空間をオンにした場合、IK コンストレイントはワールド空間に設定されます。この場合、手または足はワールド空間にアタッチされ、キーが設定されている間は動かなくなります。

    アタッチを開始するときに最初のキーを設定し、アタッチを終了するときに 2 番目のキーを設定します。これで、オブジェクト空間のインターバルと、一時的なアタッチの持続時間が定義されます。

  7. アタッチの持続時間の終了を定義するフレーム上で、IK ブレンドを 1.0 に設定し、[オブジェクト](Object)を選択し、[前の IK キーに連結](Join to Prev IK Key)をオンにします。 ([接地キーを設定](Set Planted Key))をクリックして、これらのパラメータを一度に設定することもできます。
  8. 手または足がオブジェクトを追跡しないフレーム上では、IK ブレンドを 0.0 に設定し、[ボディ](Body)オプションを選択します。 ([フリー キーを設定](Set Free Key))をクリックして、これらのパラメータを一度に設定することもできます。

手または足を固定するには:

    アンカー機能を使えば、IK のアタッチをアニメートしているときに、手または足をスペース内の特定のポイントに一時的に向けさせることができます。

  1. 手または足を移動または回転させて、適切な姿勢にします。
  2. [キーフレーミング ツール](Keyframing Tools)ロールアウトで、固定したい四肢のボタン( ([左腕を固定](Anchor Left Arm))、 ([右腕を固定](Anchor Right Arm))、 ([左脚を固定](Anchor Left Leg))、 ([右脚を固定](Anchor Right Leg)))をクリックします。
    注: 固定しようとしている腕や脚は、前に選択していた腕や脚と同じである必要はありません。
  3. 腕または脚のキーを、前の手順で説明したように設定します。
    注: アンカー機能を使って、アニメーションをレンダリングしているときに、足または手の位置を固定することもできます。ただし、MAX ファイルを閉じると、アンカーが解除されます。アンカーの設定を次のセッションでも引き続き使用する場合は、ファイルを次に開いたときにそれらの設定を再度オンにする必要があります。