次の例では、緑の頂点カラー チャネルを使用して、不透明度をコントロールする方法を示します。
「コンポーネント スウィズル(Component Swizzle)を使用して異なる頂点カラー チャネル(Vertex Color Channels)を提供する」ページで取り上げた例のように、頂点カラーを使用するモデルがあることを前提とします。これらの手順では、緑の頂点を持つ恐竜を使用しました。
- 前の例のシーンを使用する場合は、[VertexColor0]ノードを[標準ベース](Standard Base)ノード [ベースカラー](Base Color)入力に接続しているワイヤを削除します。
- カスタム Stingray シェーダを作成して、カラーまたはまたはマップを[標準ベース](Standard Base) [ベースカラー](Base Color)入力として追加します。
- 緑のコンポーネントを含まないカラーを割り当てるには、マテリアル エディタを使用します。
- [計算](Math) [追加](Add)ノードを追加します。2 番目の[値](Value)入力をクリックし、既定の文字列を 0 0.5 0 0 に変更します。
- [頂点入力](Vertex Inputs) [頂点カラー 0](Vertex Color 0)ノードをグラフに追加し、[Add](追加)ノードのもう一方の 1 つ目の[値](Value) 入力にこのノードをワイヤリングします。
- [追加](Add)ノードの[結果](Result)出力を[標準ベース](Standard Base)ノードの[不透明度](Opacity)入力にワイヤリングします。
シェーディングおよびリアリスティック ビューポートで、恐竜は暗い色に変わります。
- [標準ベース](Standard Base)ノードの[不透明度](Opacity)入力チャネルをクリックします。[プロパティ](Properties)パネルで、[コンポーネント スウィズル](Component Swizzle)の値を g に変更します。
ビューポートに、恐竜が再表示されます。
- [プロパティ](Properties)パネルで、[ブレンド モード](Blend Mode)を[不透明](Opaque)から[透明](Transparent)に変更します。
緑の頂点カラー チャネルに 0.5 の値が追加されたため、緑を含むすべての領域の透明度が恐竜の他の部分よりも低くなります。
この効果は、シェーディング ビューポートで最も簡単に確認できます。