3ds Maxでは、Stingray ネットワークに頂点カラー チャネルを追加して、頂点をペイントし、オブジェクトとそれに関連付けられた Stingray シェーディング ネットワークを、FBX ファイルとしてゲーム エンジンにエクスポートすることができます。
Stingray シェーダ ネットワークに頂点カラー チャネルを追加するには:
- カスタム Stingray シェーダを作成します(新規グラフには、[標準ベース](Standard Base)ノードしかないはずです)。
- [ノード ブラウザ](Node Browser)から作業領域にドラッグ アンド ドロップして、[頂点入力](Vertex Inputs)[頂点カラー 0](Vertex Color 0)ノードを作成し、それを[標準ベース](Standard Base)ノードの[基本カラー](Base Color)アトリビュートに接続します。
- ShaderFX エディタとマテリアル エディタを最小化します。
- [パース](Perspective)ビューポートで、ジオメトリを選択します(この例では、Autodesk Mudbox の恐竜を使用)。[修正](Modify)パネルに移動して、[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤを適用します。
これで、モデルの色付けに[頂点ペイント](VertexPaint)ペイントボックス内のツールを使えるようになりました。次の操作を試します。
- カラーを黒に変更して[すべてペイント](Paint All)をクリックします。
- 明るい色相のカラーに変更し、[ペイント](Paint)を使用してオブジェクトにペイントします。
ビューポートでは、モデル上のペイントされた領域が表示されています。
頂点カラーにテクスチャ マップを組み合わせるには:
この手順は、前の手順の続きです。
- ShaderFX エディタを再度開きます。
- VertexColor0 ノードを[標準ベース](Standard Base)ノードに接続するワイヤを削除します。
- [サンプリング](Sampling)サンプル テクスチャ ノードをグラフに追加します。[頂点入力](Vertex Inputs)[TexCoord0]ノードをグラフに追加し、マップ ノードの[UV]入力に接続します。マップ ノードにわかりやすい名前を付けます(Skin など)。
- [計算](Math)[追加](Add)ノードをグラフに追加します([標準ベース](Standard Base)ノードの左)。
- [追加](Add)ノードの[値](Value)入力に[テクスチャ](Texture)ノードと[頂点カラー](Vertex Color)ノードをワイヤリングし、[追加](Add)ノードの結果を[標準ベース](Standard Base)ノードの[基本カラー](Base Color)入力にワイヤリングします。
- ShaderFX エディタを最小化します。
- マテリアル エディタで、新しい[テクスチャ](Texture)マップにテクスチャを割り当てます。
- [頂点ペイント](VertexPaint)を使用して再びオブジェクトにペイントします。
これで、[追加](Add)ノードにテクスチャと[頂点ペイント](VertexPaint)のカラーが組み合わされます。