Width from Light Dir シェーダは、シェーダ内で定義されている「仮想ライト ベクトル」によって指定された方向に基づいてコンタの太さを変更します。仮想ライト はコンタの計算にのみ使用され、それ以外の影響をシーンに与えることはありません。
仮想ライトの方向は、[Light Direction]の値によって制御されます。この値は、それぞれが X 軸、Z 軸、Y 軸に対応する 3 つの値フィールドを持つベクトル パラメータです。たとえば、次の図は、[Light Direction]がそれぞれ (1,0,0)、(0,1,0)、(-1,0,0) である 3 つのレンダリングを組み合わせたものです。
左から右へ、[Light Direction]=(1,0,0)、(0,1,0)、(-1,0,0)
コンタ ラインのレンダリングに使用されるカラーです。
コンタ ラインがもっとも細くなる (仮想ライトからのイルミネーションがもっとも明るい) 場所におけるコンタ ラインの相対的な太さです。
コンタ ラインがいちばん厚くなる (仮想ライトからのイルミネーションがもっとも暗い) 場所におけるコンタ ラインの相対的な太さです。
相対的なコンタの太さを定義する仮想ライトが発光する位置を、3 つのベクトル フィールドを使用して指定します。1 つ目のフィールドはワールド X 軸を指定し、2 つ目のフィールドはワールド Z 軸を指定し、3 つ目のフィールドは ワールド Y 軸を指定します。たとえば、ライトを右から照らすことによって、シーン オブジェクトを正面から見た場合に右側のコンタ ラインがもっとも細くなるようにするには、[Light Direction]を (1,0,0) に設定します。負の数を指定すると位置が反転するため、(-1,0,0) を使用するとライトが左側に配置されます。