[レンダリング近似](Rendering Approximation)ロールアウト

ボディ オブジェクトは手続き式に定義されているため、レンダリングするためには、メッシュ オブジェクトに変換する必要があります。これらのコントロールは、ソフトウェアがこの変換を行う方法を定義します。既定値の方法では、ビューに依存するレンダリング用の新しいメッシュが生成されます。この代わりに、ビューポート メッシュ設定によって生成されたビューポート メッシュをレンダリングに使用することもできます。ほとんどの場合、既定値の設定のままで、十分にレンダリング メッシュを作成できます。

ヒント: ビューポート メッシュ オプションを使用しない場合、レンダリング メッシュを表示するには、まずマテリアルをオブジェクトに割り当てます。次に、マテリアルの[シェーダ基本パラメータ](Shader Basic Parameters)ロールアウトで、一時的に[ワイヤ](Wire)オプションをオンにしてイメージをレンダリングします。
ヒント: 複数のボディ オブジェクトのレンダリング近似設定を一度に変更するには、これらのオブジェクトを選択して[ボディ ユーティリティ](Body Utility)コマンドを使用します。
ビューポート メッシュを使用
オンにすると、ビューポートに表示されている、ビューポート表示設定によって作成されたメッシュがレンダリングに使用されます。このオプションが有効である場合、このロールアウトにある他の設定は無効になります。

[レンダリングメッシュ生成](Render Mesh Generation)領域

レンダリング メッシュの生成に使用する方法を指定します。

  • [表示に従属した近似](View Dependent Approx)ビューでのオブジェクトの大きさに基づいてメッシュの品質を調整します。画面上でのサイズが 10 ピクセルの球のレンダリング メッシュでは、サイズが 100 ピクセルの球よりも、含まれるポリゴンの数が少なくなります。ビューは同じ表示精度を維持します。

    この方法では、[面コード](Face Chord)、[エッジ コード](Edge Chord)、[最大エッジ](Max Edge)(以下を参照)の値をピクセル数単位で定義します。 たとえば、精密なサーフェスからの最大偏差を 0.5 ピクセルにしたい場合、[表示に従属した近似](View Dependent Approx)を選択して[面コード](Face Chord)を 0.5 に設定します。このオプションは、一貫した表示品質を保持するようメッシュを再生成するため、インテリジェント メッシュ生成とも呼ばれます。

  • [サイズに従属した近似](Size Dependent Approx)毎回、同じポリゴン数を生成します。レンダリング メッシュのポリゴン数は、ビューでの表示の大きさではなく、実際のオブジェクト サイズに依存します。

[レンダリング メッシュ品質プリセット](Render Mesh Quality Presets)領域

レンダリング近似設定の残りの項目を自動的に決定する、総合的な設定を選択します。既定値の[プロダクション](Production)では、ほとんどの場合、ポリゴンのアーティファクトがない高品質のレンダリングが得られます。 場合によっては、さらに調整が必要なこともあります。

  • [ドラフト](Draft)最低品質のメッシュ生成が行われます。生成されるポリゴン数は最も少なくなります。
  • [良](Good)中程度の品質のメッシュ生成が行われます。
  • [プロダクション](Production)最高品質のメッシュ生成が行われます。生成されるポリゴン数が最大になります。
面近似角度
ポリゴン面の各ペアの最大角度です。間にある角度がこの値よりも大きい 2 つの面は、複数のポリゴンに分割されます。この値が小さいほど、メッシュ解像度が大きくなります。
エッジ近似角度
[面近似角度](Face Approx Angle)に似ていますが、この項目ではメッシュと実際のエッジ ジオメトリの間の最大絶対エラーを定義します。既定値の 0.0 では、この設定は無効になります。
面 コード %/ピクセル
コードの高さはメッシュと実際の正確なジオメトリの間の最大絶対エラーとして定義されます。

このパーセンテージは、[サイズに従属した近似](Size Dependent Approx)オプション使用時はオブジェクトのサイズに、[表示に従属した近似](View Dependent Approx)オプション使用時は画面上でのピクセル数に基づきます。[面コード](Face Chord)値の調整は、ポリゴン数を過度に増やすことなくメッシュの品質を上げられる便利な方法です。 

エッジ コード %/ピクセル
[面コード](Face Chord)に似ていますが、この項目はメッシュと実際のエッジ ジオメトリの間の最大絶対エラーとして定義されます。既定値の 0.0 では、この設定は無効になります。
最大エッジ: %/ピクセル
任意のメッシュ エッジの最大長を設定します。単位は、[サイズに従属した近似](Size Dependent Approx)オプション使用時はオブジェクトのサイズ、[表示に従属した近似](View Dependent Approx)オプション使用時はピクセル数のパーセンテージになります。 メッシュ解像度が上がり過ぎないように、サイズの 2%、または 10 ピクセルよりも小さい値は避けてください。

その他の設定領域[オプション](Options)領域

連結とスムーズ メッシュ
オンにすると、小さなエッジとポリゴンを削除して、メッシュをスムーズにします。このオプションは、編集可能メッシュまたは編集可能ポリゴンの形式に変換する際に使用します。
ヒント: このオプションは特に、スムージング グループ間のエッジを表示したい、「トゥーン」タイプのシェーダで使用すると便利です。
レンダリング メッシュを保存
オンにすると、レンダリング メッシュがディスク ファイルに保存され、再度開いたときのモデルのレンダリングが高速になります。ただし、近似設定を変更するとレンダリング メッシュの再作成が行われる可能性があります。

レンダリング メッシュの作成は高速であるため、多数のフレームが含まれるアニメーションのレンダリングの処理速度を上げたいという場合以外では、このオプションを使う必要はありません。