[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト(フィジカル マテリアル)

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトには、フィジカル マテリアルの一般設定が含まれます。

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトのモードには、標準モードと詳細モードの 2 つがあります。標準モードには、物理的に正確な大半のマテリアルの作成に十分なパラメータが含まれています。詳細モードには、より柔軟にカスタマイズするためのその他のパラメータが含まれています。

インタフェース

標準モード

ベース カラーと反射領域

重み
ベース カラーの相対測定です。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
ベース カラーです。非金属では、拡散反射光カラーとみなされます。金属の場合は、金属自体のカラーです。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
粗さ
マテリアルの粗さです。粗さを高くするとぼやけたマテリアルになります。粗さを低くすると鏡のようなマテリアルになります。[反転](Inv)にチェックを付けるとこれを反転できます。
反転
粗さのレベルを光沢の効果に反転します。
メタル
[メタル](Metalness)はシェーディング モデル 2 つをミックスします。[メタル](Metalness)が 0.0 の場合、非金属マテリアルは基本カラーを拡散反射光コンポーネントとして使用してレンダリングされ、さらにサブサーフェス スキャッタリングと透明度により反射が適用されます。[メタル](Metalness)が 1.0 の場合、金属マテリアルは対面角の基本カラーとエッジの反射カラー(通常は白)が反射する反射マテリアルとしてレンダリングされます。[メタル](Metalness)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
IOR
IOR (屈折指数)レベルは、レイが媒体に入るときどの程度曲がるかを定義するのに加え、フレネル モードに設定されている場合(既定)に反射率の角度依存を定義します。[IOR]の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。

[透明度](Transparency)領域

重み
オブジェクト表示に使われる透明度またはシースルーの相対測定です。[透明度](Transparency)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
透明度のカラーです。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
ロック
透明度の粗さの値を反射の粗さの値にロックします。
粗さ
透明度の不均一性、リッジ、サーフェス上の投影のレベルで、0.0 ではスムーズ、1.0 では非常に粗くなります。反射の粗さの値にロックされていない場合にのみ使用できます。[粗さ](Roughness)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
反転
粗さのレベルを光沢の効果に反転します。
深度
0.0 の場合、透明度は従来のコンピュータ グラフィックスの手法により「サーフェスで」計算されます。その他の数値では、透明度カラーは吸収として適用され、指定の深度は吸収が所定のカラーと一致する深度になります。
薄い壁
オフの場合、オブジェクトはソリッドとみなされ、オブジェクトには透明度の深度とサブサーフェス スキャッタリングをサポートするマテリアルの量が含まれます。オンの場合、オブジェクトは無限に薄い透明なシェル(石けんの泡など)で構成されていると見なされ、屈折はなくなります。透明度の深度は無効になり、サブサーフェス スキャッタリングはトランスルーセントで置き換えられます。

サブサーフェス スキャッタリング グループ

重み
サブサーフェス スキャッタリング/トランスルーセントの相対測定です。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
サブサーフェス スキャッタリング/トランスルーセントのカラー。通常は基本カラーと同じです。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
スキャッタ カラー
光が拡散する媒体の内部カラーを定義します。技術的には、スキャッタリングの「平均フリー パス」の赤、緑、青の比率です。
深度
マテリアルにおける光の拡散の度合いです。技術的には、スキャッタリングの「平均フリー パス」です。
スケール
深度に適用されるスケールです。0 (黒)から 1 (白)の範囲のテクスチャに簡単にマップできるようにするには、厳密な乗数を使用します。[スケール](Scale)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。

放出

重み
自己照明の相対測定です。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
自己照明のカラーで、ケルビン温度の影響を受けます。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
輝度
サーフェスの明度で、cd/m2 単位です(nitsとも呼ばれます)。
ケルビン
明度放出のケルビン温度。カラーによって影響を受けます。

詳細モード

[ベース カラー](Base Color)領域

重み
ベース カラーの相対測定です。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
ベース カラーです。非金属では、拡散反射光カラーとみなされます。金属の場合は、金属自体のカラーです。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
粗さ
オーレン/ネイヤー拡散反射光モデルを使用する拡散反射光の粗さ。金属には使用されません。

[反射](Reflections)領域

重み
反射の相対測定値です。一般的には現実的な結果を考慮して 1.0 のままにします。通常反射する金属には効果がありません。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
反射のカラーです。一般的には、このパラメータは現実的な結果を考慮して白のままにします。金属では、グレージング角度での反射カラーのみが影響を受けます。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
粗さ
マテリアルの粗さです。粗さを高くするとぼやけたマテリアルになります。粗さを低くすると鏡のようなマテリアルになります。[反転](Inv)にチェックを付けるとこれを反転できます。
反転
粗さのレベルを光沢の効果に反転します。
メタル
[メタル](Metalness)はシェーディング モデル 2 つをミックスします。[メタル](Metalness)が 0.0 の場合、非金属マテリアルは基本カラーを拡散反射光コンポーネントとして使用してレンダリングされ、さらにサブサーフェス スキャッタリングと透明度により反射が適用されます。[メタル](Metalness)が 1.0 の場合、金属マテリアルは対面角の基本カラーとエッジの反射カラー(通常は白)が反射する反射マテリアルとしてレンダリングされます。[メタル](Metalness)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
IOR
IOR (屈折指数)レベルは、レイが媒体に入るときどの程度曲がるかを定義するのに加え、フレネル モードに設定されている場合(既定)に反射率の角度依存を定義します。[IOR]の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。

[透明度](Transparency)領域

重み
オブジェクト表示に使われる透明度またはシースルーの相対測定です。[透明度](Transparency)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
透明度のカラーです。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
ロック
透明度の粗さの値を反射の粗さの値にロックします。
粗さ
透明度の不均一性、リッジ、サーフェス上の投影のレベルで、0.0 ではスムーズ、1.0 では非常に粗くなります。反射の粗さの値にロックされていない場合にのみ使用できます。[粗さ](Roughness)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
反転
粗さのレベルを光沢の効果に反転します。
深度
0.0 の場合、透明度は従来のコンピュータ グラフィックスの手法により「サーフェスで」計算されます。その他の数値では、透明度カラーは吸収として適用され、指定の深度は吸収が所定のカラーと一致する深度になります。
薄い壁
オフの場合、オブジェクトはソリッドとみなされ、オブジェクトには透明度の深度とサブサーフェス スキャッタリングをサポートするマテリアルの量が含まれます。オンの場合、オブジェクトは無限に薄い透明なシェル(石けんの泡など)で構成されていると見なされ、屈折はなくなります。透明度の深度は無効になり、サブサーフェス スキャッタリングはトランスルーセントで置き換えられます。

サブサーフェス スキャッタリング グループ

重み
サブサーフェス スキャッタリング/トランスルーセントの相対測定です。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
サブサーフェス スキャッタリング/トランスルーセントのカラー。通常は基本カラーと同じです。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
スキャッタ カラー
光が拡散する媒体の内部カラーを定義します。技術的には、スキャッタリングの「平均フリー パス」の赤、緑、青の比率です。
深度
マテリアルにおける光の拡散の度合いです。技術的には、スキャッタリングの「平均フリー パス」です。
スケール
深度に適用されるスケールです。0 (黒)から 1 (白)の範囲のテクスチャに簡単にマップできるようにするには、厳密な乗数を使用します。[スケール](Scale)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。

放出

重み
自己照明の相対測定です。[重み](Weight)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
カラー値
自己照明のカラーで、ケルビン温度の影響を受けます。[カラー](Color)の横にあるボタンをクリックし、マップ、シーン マテリアル、またはサンプルを選択します。
輝度
サーフェスの明度で、cd/m2 単位です(nitsとも呼ばれます)。
ケルビン
明度放出のケルビン温度。カラーによって影響を受けます。