このシェーダを使用すると、通常の 3ds Max マテリアルを mental ray シェーダとして使用できるようになります。このシェーダが割り当てられているコンポーネント(サーフェス、シャドウ、ディスプレイスメント、ボリュームなど)に応じて、適切なマテリアル コンポーネントが mental ray レンダラーで使用されます。
たとえば、mental ray マテリアルのサーフェス コンポーネントを標準マテリアルに似せるには、Material to Shader をサーフェス シェーダとして割り当ててから、それを標準マテリアルに割り当てます。
[マテリアルからシェーダ](Material To Shader)を使用して mental ray マテリアルに割り当てられた[標準](Standard)マテリアルをチェーン リンクで接続します。
マテリアルをさらに調整する必要がある場合は、この手順を繰り返します(Material to Shader を再度割り当てる必要はありません)。
クリックしてマテリアル/マップ ブラウザを表示し、シェーディングに使用するマテリアルを選択します。