Material to Shader(mental ray)

このシェーダを使用すると、通常の 3ds Max マテリアルを mental ray シェーダとして使用できるようになります。このシェーダが割り当てられているコンポーネント(サーフェス、シャドウ、ディスプレイスメント、ボリュームなど)に応じて、適切なマテリアル コンポーネントが mental ray レンダラーで使用されます。

たとえば、mental ray マテリアルのサーフェス コンポーネントを標準マテリアルに似せるには、Material to Shader をサーフェス シェーダとして割り当ててから、それを標準マテリアルに割り当てます。

[マテリアルからシェーダ](Material To Shader)を使用して mental ray マテリアルに割り当てられた[標準](Standard)マテリアルをチェーン リンクで接続します。

注: Material to Shader は環境バックグラウンドとしては機能しません。代わりに、元の 3ds Max マテリアルを使用してください。
ヒント: コンパクト マテリアル エディタを使用して Material To Shader に割り当てられたマテリアルを編集するには、未使用のサンプル スロットまでボタンをドラッグします(プロンプトが表示されたら[インスタンス](Instance)を選択してください)。または、次の手順を実行します。
  1. 未使用のサンプル スロットでマテリアルを作成し、その設定を調整します。
  2. マテリアルをライブラリに保存します。
  3. そのコンポーネントに Material to Shader を割り当てます。
  4. Material to Shader のシェーダ ボタンをクリックし、あらかじめ準備したマテリアルをライブラリから検索してロードします。

マテリアルをさらに調整する必要がある場合は、この手順を繰り返します(Material to Shader を再度割り当てる必要はありません)。

インタフェース

マテリアル ボタン

クリックしてマテリアル/マップ ブラウザを表示し、シェーディングに使用するマテリアルを選択します。