このセクションのトピックでは、mental ray レンダラーおよび 3ds Max 用のカスタム シェーダについて説明します。
マテリアル エディタ > マテリアル/マップ ブラウザ > [マップ](Maps) > [mental ray] > NVIDIA ライブラリ シェーダまたは lume シェーダ以外の mental ray シェーダを選択
注: mental ray シェーダは、アクティブなレンダラーがサポートしている場合にのみ、ブラウザに表示されます。
このセクションの内容
3D Displacement シェーダ(mental ray)
3D ディスプレイスメント シェーダは、サーフェスのジオメトリを変位させます。この効果は、標準マテリアルのディスプレイスメント マップ コンポーネントに似ています。サーフェス モデル(メッシュ、パッチ、ポリゴン、および NURBS サーフェス)に限定される標準のディスプレイスメント マップとは異なり、mental ray ディスプレイスメントはどの種類のオブジェクトにも適用できます。
Material to Shader(mental ray)
このシェーダを使用すると、通常の 3ds Max マテリアルを mental ray シェーダとして使用できるようになります。このシェーダが割り当てられているコンポーネント(サーフェス、シャドウ、ディスプレイスメント、ボリュームなど)に応じて、適切なマテリアル コンポーネントが mental ray レンダラーで使用されます。
mr Labeled Element シェーダ(mental ray)
mr Labeled Element シェーダは、実際にはシェーダとして機能しません。このシェーダを mr ラベル付き要素のレンダリング要素と併用することで、任意のシェーダ ツリーのブランチ(一連のネストされたマップ)をレンダリング要素として出力できます。たとえば、チェック マップを拡散反射光マップとして使用し、パーリン大理石マップを 2 つのチェック カラーの 1 つとして使用する場合、大理石マップを含むチェック マップのコンポーネントだけを、以降の合成で使用するカスタム要素としてレンダリングできます。
Object Color シェーダ(mental ray)
Object Color シェーダでは、すべてのマテリアルのマップまたはシェーダとして、オブジェクトのワイヤフレーム カラーを使用できます。カラーまたはその単一のチャネル(赤、緑、または青)をそのまま使用するか、カラーの強度を基に他の 2 つのカラーまたはマップを使用してカラーを修正することができます。
Shader List シェーダ(mental ray)
Shader List シェーダは、mental ray shader リストを構成するためのインタフェースを提供します。シェーダ リストは、複数のシェーダの効果を組み合わせるものです。各シェーダは順に呼び出され、前のシェーダの出力が次のシェーダの入力として順に渡されていきます。