レンダリング フレーム ウィンドウのピクセル データ

[レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window)を右クリックすると、カラー見本が更新され、レンダリングとマウスの下のピクセルの情報が表示されます。

ドラッグしている間、マウスの右ボタンを押し続けていると、ピクセル情報がマウスの移動に合わせて変わります。

次の情報が表示されます。

[イメージ](Image)領域

イメージの幅(ピクセル数)です。
アスペクト比
ピクセル アスペクト比です。
高さ
イメージの高さ(ピクセル数)です。
ガンマ
ビットマップ ファイルのガンマ値です。イメージをレンダリングしてメモリまたはファイルに保存すると、この状態では補正は適用されていないので、値は必ず 1.0 になります。イメージの表示に使用されているガンマ値がある場合は、[レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window)のタイトルバーに表示されます。
タイプ
カラー深度によるイメージのタイプです。

たとえば、アルファ チャネルを使用したフルカラー イメージでは[RGBA カラー 16 ビット/チャネル](RGBA Color 16 Bits/Channel)、制限付きのカラー デプスを使用したビットマップでは[インデックス カラー 8 ビット/ピクセル](Indexed Color 8 Bits/Pixel)などのように表示されます。

[ピクセル](Pixel)領域

[ピクセル](Pixel)領域の見出しの後ろの丸括弧内には、ピクセル情報として、ビットマップ内のピクセル位置が記述されています。このカウントは 0 から始まります。たとえば上の図では、左端から 308 番目、上端から 141 番目のピクセルを示しています。この領域には、赤、緑、青、アルファ、モノクロのチャネル値も、16 ビット整数(0 ~ 65535)と浮動小数点数(0.0 ~ 1.0)の両方で表示されます。

注: 高いダイナミック範囲イメージ(HDRI)では、浮動小数点数は 1.0 より大きい値か、0.0 より小さい値になります。
赤(R)
赤のコンポーネント値(0 ~ 65535)と浮動小数点値です。
緑(G)
緑のコンポーネント値(0 ~ 65535)と浮動小数点値です。
青(B)
青のコンポーネント値(0 ~ 65535)と浮動小数点値です。
アルファ
アルファのコンポーネント値(0 ~ 65535)と浮動小数点値です。
モノ
バンプ マップや不透明マップなどのモノクロのマテリアル マップ チャネルで使用されるのと同じ式を使用するピクセルのモノクロ値です。

[エクストラ ピクセル データ(G-バッファ データ)](Extra Pixel Data (G-Buffer Data))領域

レンダリング出力に RPF や RLA のような追加チャネルを含む形式を使用している場合は、ポップアップの[エクストラ ピクセル データ(G-バッファ データ)](Extra Pixel Data (G-Buffer Data))領域に情報が表示されます。この領域には、使用できるすべてのチャネルが表示されます。チャネルが使われていない場合、その値には「適用できない」ことを示す「N/A」が表示されます。

Z 深度
白から黒へグラデーションを繰り返しながら Z バッファ情報を表示します。グラデーションはシーンのオブジェクトの相対的な深さを示します。
マテリアル ID
シーンの中のオブジェクトに割り当てられたマテリアルによって使用される効果チャネルを表示します。効果チャネルは、[マテリアル エディタ](Material Editor)で設定されるマテリアルのプロパティです。
オブジェクト ID
オブジェクトの G-バッファのオブジェクト ID を表示します。
UV 座標
UV マッピング座標の範囲を表示します。
法線
法線ベクトルの方向を表示します。
未固定カラー
レンダラーに転送された「実際の」カラー値を、赤(R)、緑(G)、青(B)の順で表示します。レンダラーは、各カラー チャネルの範囲を表すために、範囲が 0.0 ~ 1.0 の浮動小数点数を使用します。つまり、1.0 は 100 % か、65535 を表します(実際のカラー値が 1 より大きい場合、レンダラーが強制的に 1 として設定)。
適用範囲
サーフェス フラグメントの適用範囲を表示します。その他の G-バッファ値(Z 深度や法線など)は、このサーフェス フラグメントから取得されます。Z-適用範囲の値は 0 ~ 255 です。
ノード レンダリング ID
オブジェクトの G-バッファ オブジェクト チャネルを表示します。
カラー値
フラグメントのマテリアル シェーダーが返すカラーを表示します。
透明度
フラグメントのマテリアル シェーダーが返す透明度を表示します。
速度
画面に関連するフラグメントの速度ベクトルを表示します。
サブピクセルの重み
フラグメントのサブピクセルの重みを表示します。チャネルにはそのフラグメントがかかわっている全ピクセル カラーの一部分が含まれます。すべてのフラグメントの合計により最終ピクセル カラーが得られます。フラグメントの重みに関しては、フラグメントの適用範囲とフラグメントの前にあるあらゆるフラグメントの透明度を考慮します。
サブピクセル マスク
サブピクセルのアルファ マスクが表示されます。このチャネルでは、ピクセルあたり 16 ビット(4 X 4)のマスクが使用されます。このチャネルは、アンチエイリアスが適用されたアルファ合成で使用されます。