これらの領域内のコントロールを使用して、HD IK チェーン内のオブジェクトをワールドまたは従属オブジェクトにバインドします。さまざまなオプションを使用して、バインドの動作を変更します。
重みおよび軸指定のバインド コントロールを使用して、各バインドに異なる重みを作成したり、バインドされた従属オブジェクトが影響を与える軸を指定したりできます。[相対](Relative)ボタンを使用すると、[位置バインド](Bind Position)および[方向バインド](Bind Orientation)に対する相対オフセットを作成できます。
IK の操作中にできるだけ長い間オブジェクトの位置と方向を維持したい場合は、オブジェクトをワールドにバインドします。
IK チェーン内の選択されたオブジェクトを、選択されたオブジェクトの子孫ではない他のオブジェクトにバインドします。このような他のオブジェクトを従属オブジェクトと呼びます。
オブジェクトをワールドにバインドするには:
オブジェクトを従属オブジェクトにバインドするには:
有効なターゲット上にカーソルを移動すると、カーソルはピンの絵のアイコンに変わります。
軸をオフにします([軸](Axis)の[X]、[Y]、[Z])。指定された軸は、従属オブジェクトまたは新しい IK 位置のエンド エフェクタの影響を受けません。
[重み](Weight)を使用して、複数の従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの相対的な影響を設定します。これにより、IK ソリューションを計算する際の優先順位が設定されます。相対的な[重み](Weight)の値が大きければ、それだけ優先順位が高くなります。
オブジェクトをバインド解除するには:
テキスト領域の[従属オブジェクト](Follow Object)の名前が、「なし」に変わります。
これらのいずれかにチェックマークが付いていない場合、指定された軸は従属オブジェクトまたは IK コントローラの位置エンド エフェクタの影響を受けません。
たとえば、[位置](Position)領域の軸[X]のチェックマークを消した場合は、従属オブジェクトまたはエンド エフェクタを X 軸方向に移動しても IK の結果は影響を受けません。Y 軸および Z 軸方向の移動は影響を与えます。
従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが、それに割り当てられたオブジェクト、およびチェーン内の他のオブジェクトに対して与える影響を設定します。0 (ゼロ)に設定すると、バインドがオフになります。この値を使用して、複数の従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの相対的な影響、および IK のソリューションを計算する際の優先順位を設定できます。相対的な[重み](Weight)の値が大きければ、それだけ優先順位が高くなります。
[重み](Weight)の設定は相対値です。IK 階層内に従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが 1 つしか存在しない場合は、これを使用しても意味がありません。
しかし、1 つの関節に[位置](Position)と[回転](Rotation)の両方のエンド エフェクタがある単一の HD IK チェーンの場合は、それらに異なる重みを設定して位置のソリューションか回転のソリューションのいずれかに優先順位を設定することができます。
複数の関節に対して[重み](Weight)を調整することができます。階層内で 2 つ以上のオブジェクトを選択すると、[重み](Weight)の値は共通になります。
階層内の選択されたオブジェクトをワールド(方向を維持するため)、または従属オブジェクト(割り当てられている場合)にバインドします。従属オブジェクトが割り当てられている場合には、従属オブジェクトの回転は、IK の結果に影響を与えます。
従属オブジェクトとエンド エフェクタの間の相対位置オフセットまたは回転オフセットを作成します。
このボタンは、HD IK ソルバの位置エンド エフェクタには影響を与えません。これらは、割り当てられている関節の頂点に作成され、自動的に絶対位置をとります。
関節をエンド エフェクタから移動してエンド エフェクタを絶対位置にリセットしたい場合は、削除した後にエンド エフェクタを再作成してください。
これらのいずれかにチェックマークが付いていない場合、指定された軸は従属オブジェクトまたは IK コントローラの位置エンド エフェクタの影響を受けません。
たとえば、[方向](Orientation)領域の軸[X]のチェックマークを消した場合は、従属オブジェクトまたはエンド エフェクタを X 軸方向に回転しても IK のソリューションは影響を受けません。Y 軸および Z 軸方向の移動は影響を与えます。
従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが、それに割り当てられたオブジェクト、およびチェーン内の他のオブジェクトに対して与える影響を設定します。0 (ゼロ)に設定すると、バインドがオフになります。この値を使用して、複数の従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの相対的な影響、および IK のソリューションを計算する際の優先順位を設定できます。相対的な[重み](Weight)の値が大きければ、それだけ優先順位が高くなります。
[重み](Weight)の設定は相対値です。IK 階層内に従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが 1 つしか存在しない場合は、これを使用しても意味がありません。
しかし、1 つの関節に[位置](Position)と[回転](Rotation)の両方のエンド エフェクタがある単一の HD IK チェーンの場合は、それらに異なる重みを設定して位置のソリューションか回転のソリューションのいずれかに優先順位を設定することができます。
複数の関節に対して[重み](Weight)を調整することができます。階層内で 2 つ以上のオブジェクトを選択すると、[重み](Weight)の値は共通になります。
インバース キネマティック チェーン内のオブジェクトを従属オブジェクトにバインドおよびバインド解除するためのコントロールです。