[位置](Position)、[方位](Orientation)、[従属オブジェクトにバインド](Bind to Follow Object)領域(HD ソルバ)

これらの領域内のコントロールを使用して、HD IK チェーン内のオブジェクトをワールドまたは従属オブジェクトにバインドします。さまざまなオプションを使用して、バインドの動作を変更します。

重みおよび軸指定のバインド コントロールを使用して、各バインドに異なる重みを作成したり、バインドされた従属オブジェクトが影響を与える軸を指定したりできます。[相対](Relative)ボタンを使用すると、[位置バインド](Bind Position)および[方向バインド](Bind Orientation)に対する相対オフセットを作成できます。

オブジェクトをワールドにバインド

IK の操作中にできるだけ長い間オブジェクトの位置と方向を維持したい場合は、オブジェクトをワールドにバインドします。

オブジェクトを従属オブジェクトにバインド

IK チェーン内の選択されたオブジェクトを、選択されたオブジェクトの子孫ではない他のオブジェクトにバインドします。このような他のオブジェクトを従属オブジェクトと呼びます。

手順

オブジェクトをワールドにバインドするには:

  1. バインドするオブジェクトを 選択します。
  2. [階層](Hierarchy)パネルで[IK]ボタンをクリックし、[オブジェクト パラメータ](Object Parameters)ロールアウトを展開します。
  3. [バインド](Bind)ボックスのいずれかまたは両方を選択します。
    • [位置バインド](Bind Position)チェック ボックスにチェックマークを付けると、オブジェクトの現在の位置が維持されます。
    • [方向バインド](Bind Orientation)チェック ボックスにチェックマークを付けると、オブジェクトの現在の方向が維持されます。

オブジェクトを従属オブジェクトにバインドするには:

  1. [バインド](Bind)をオンにし、キネマティック チェーン内のバインドするオブジェクトを 選択します。

    有効なターゲット上にカーソルを移動すると、カーソルはピンの絵のアイコンに変わります。

  2. 従属オブジェクトまでドラッグし、マウス ボタンを放します。
  3. バインドするオブジェクトを従属オブジェクトの回転に合わせたい場合は、[方向バインド](Bind Orientation)チェック ボックスにチェックマークを付けます。[位置バインド](Bind Position)は、自動的に選択されます。

    軸をオフにします([軸](Axis)の[X]、[Y]、[Z])。指定された軸は、従属オブジェクトまたは新しい IK 位置のエンド エフェクタの影響を受けません。

    [重み](Weight)を使用して、複数の従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの相対的な影響を設定します。これにより、IK ソリューションを計算する際の優先順位が設定されます。相対的な[重み](Weight)の値が大きければ、それだけ優先順位が高くなります。

    注: ドラッグすると、選択されたオブジェクトの基点からカーソルに向かって点線が描かれます。有効な従属オブジェクト上にカーソルがある場合は、ピンの絵のカーソルに変わります。マウス ボタンを放して従属オブジェクトを設定します。従属オブジェクトの名前が、テキスト領域に表示されます。

オブジェクトをバインド解除するには:

インタフェース

ターミネータ
選択したオブジェクトで IK チェーンを終了させる場合にオンにします。 「チェーンを終了(HD ソルバ)」を参照してください。

[位置](Position)領域

位置バインド
IK チェーン内の選択されたオブジェクトをワールド(位置を維持するため)、または従属オブジェクト(割り当てられている場合)にバインドします。従属オブジェクトが割り当てられている場合には、従属オブジェクトの変換は、IK の結果に影響を与えます。従属オブジェクトが割り当てられている場合には、従属オブジェクトの変換は、IK の結果に影響を与えます。
注: これらのエンド エフェクタは、常に割り当てられた関節にバインドされています。
[X]/[Y]/[Z]

これらのいずれかにチェックマークが付いていない場合、指定された軸は従属オブジェクトまたは IK コントローラの位置エンド エフェクタの影響を受けません。

たとえば、[位置](Position)領域の軸[X]のチェックマークを消した場合は、従属オブジェクトまたはエンド エフェクタを X 軸方向に移動しても IK の結果は影響を受けません。Y 軸および Z 軸方向の移動は影響を与えます。

注: これらは、従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの移動を制約しません。
重み

従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが、それに割り当てられたオブジェクト、およびチェーン内の他のオブジェクトに対して与える影響を設定します。0 (ゼロ)に設定すると、バインドがオフになります。この値を使用して、複数の従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの相対的な影響、および IK のソリューションを計算する際の優先順位を設定できます。相対的な[重み](Weight)の値が大きければ、それだけ優先順位が高くなります。

[重み](Weight)の設定は相対値です。IK 階層内に従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが 1 つしか存在しない場合は、これを使用しても意味がありません。

しかし、1 つの関節に[位置](Position)と[回転](Rotation)の両方のエンド エフェクタがある単一の HD IK チェーンの場合は、それらに異なる重みを設定して位置のソリューションか回転のソリューションのいずれかに優先順位を設定することができます。

複数の関節に対して[重み](Weight)を調整することができます。階層内で 2 つ以上のオブジェクトを選択すると、[重み](Weight)の値は共通になります。

注: 異なる[重み](Weight)値の設定は、チェーン内の 2 つ以上の異なるエンド エフェクタに合う結果が得られない場合にのみ、有効になります。 この場合は、大きい値の重みを持つエンド エフェクタが有効になります。

[方位](Orientation)領域

方向バインド

階層内の選択されたオブジェクトをワールド(方向を維持するため)、または従属オブジェクト(割り当てられている場合)にバインドします。従属オブジェクトが割り当てられている場合には、従属オブジェクトの回転は、IK の結果に影響を与えます。

注: このチェック ボックスは、HD IK ソルバの[回転](Rotation)エンド エフェクタには影響を与えません。これらのエンド エフェクタは常に、割り当てられた関節にバインドされています。
R

従属オブジェクトとエンド エフェクタの間の相対位置オフセットまたは回転オフセットを作成します。

このボタンは、HD IK ソルバの位置エンド エフェクタには影響を与えません。これらは、割り当てられている関節の頂点に作成され、自動的に絶対位置をとります。

関節をエンド エフェクタから移動してエンド エフェクタを絶対位置にリセットしたい場合は、削除した後にエンド エフェクタを再作成してください。

[X]/[Y]/[Z]

これらのいずれかにチェックマークが付いていない場合、指定された軸は従属オブジェクトまたは IK コントローラの位置エンド エフェクタの影響を受けません。

たとえば、[方向](Orientation)領域の軸[X]のチェックマークを消した場合は、従属オブジェクトまたはエンド エフェクタを X 軸方向に回転しても IK のソリューションは影響を受けません。Y 軸および Z 軸方向の移動は影響を与えます。

注: これらは、従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの移動を制約しません。
重み

従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが、それに割り当てられたオブジェクト、およびチェーン内の他のオブジェクトに対して与える影響を設定します。0 (ゼロ)に設定すると、バインドがオフになります。この値を使用して、複数の従属オブジェクトまたはエンド エフェクタの相対的な影響、および IK のソリューションを計算する際の優先順位を設定できます。相対的な[重み](Weight)の値が大きければ、それだけ優先順位が高くなります。

[重み](Weight)の設定は相対値です。IK 階層内に従属オブジェクトまたはエンド エフェクタが 1 つしか存在しない場合は、これを使用しても意味がありません。

しかし、1 つの関節に[位置](Position)と[回転](Rotation)の両方のエンド エフェクタがある単一の HD IK チェーンの場合は、それらに異なる重みを設定して位置のソリューションか回転のソリューションのいずれかに優先順位を設定することができます。

複数の関節に対して[重み](Weight)を調整することができます。階層内で 2 つ以上のオブジェクトを選択すると、[重み](Weight)の値は共通になります。

注: 異なる[重み](Weight)値の設定は、チェーン内の 2 つ以上の異なるエンド エフェクタに合う結果が得られない場合にのみ、有効になります。 この場合は、大きい値の重みを持つエンド エフェクタが有効になります。

[従属オブジェクトにバインド](Bind To Follow Object)領域

インバース キネマティック チェーン内のオブジェクトを従属オブジェクトにバインドおよびバインド解除するためのコントロールです。

ラベル
選択した従属オブジェクトの名前が表示されます。従属オブジェクトが設定されていない場合は、「なし」と表示されます。
バインド
インバース キネマティック チェーン内のオブジェクトを従属オブジェクトにバインドします。
バインド解除
HD IK チェーン内の選択されたオブジェクトを従属オブジェクトからバインド解除します。