既定値では、CAT はすべてのボーンの長さ軸として X 軸を使用します。つまり、ボーンを選択して移動変換モードをアクティブにし、座標系を[ローカル](Local)に設定すると、長さ軸に指定された軸がボーンの長さに位置合わせされます。
[ボーンの長さ軸](Bone Length Axis)が[X 軸](X Axis)に設定された結果
CATParent を選択して[修正](Modify)パネルに切り替えると、[ボーンの長さ軸](Bone Length Axis)領域が表示されます。この設定を[X 軸](X Axis)から[Z 軸](Z Axis)に変更すると、ボーンが Z 軸に位置合わせされます。
[ボーンの長さ軸](Bone Length Axis)が[Z 軸](Z Axis)に設定された結果
最初は、CAT は Z 軸を使用する設計となっており、当時はそれが論理的な設計と考えられていました。ところが、多くのゲーム開発者から、Z 軸から X 軸へ変更できるようにしてほしいとの要望が寄せられました。ほとんどの書き出し機能は、3ds Max のボーンや Biped、または MotionBuilder キャラクタを書き出す設計となっており、これらはすべて X 軸を使用します。多くの場合、ゲームの物理エンジンは、ボーンの位置合わせが X 軸でないと動作しません。
そこで、特定のキャラクタ リグ用エンジンに対応する X 軸の位置合わせモードが追加されました。
ある日、2 人の有名なロボット研究家が、ロボットに使用される座標系を 1 つに決める必要があるとして、X 軸をすべてのボーンの長さ軸として定義する Denavit-Hartenberg 座標系を開発しました。その後の話は有名ですね。それ以降、ほとんどのアニメーション システムは、ジンバル ロックによって問題が発生するものの、Z 軸を中心に回転することを前提として開発されています。