例: Stingray シェーダネットワークを作成して 2 つのテクスチャをブレンドする

この例では、2 つの頂点をペイントして、テクスチャをブレンドすることができる Stingray マテリアルおよび ShaderFX ノードを使用して、シェーダ ネットワークを作成する方法を例示します。

「ShaderFX 導入のサンプル ワークフロー」トピックの「頂点カラー ノードを使用してテクスチャをブレンドする」の例と似ていますが、この例では Stingray 標準ベース ノードとそれに関連付けられた ShaderFX ノードを使用します。

Stingray グラフを準備する:

  1. シーンで平面を作成します。パース ビューポートで、[G]を押してグリッド表示をオフにします。
  2. マテリアル エディタを開き、DirectX シェーダ マテリアルを選択し、それを平面に適用します。
  3. [DirectX シェーダ](DirectX Shader)ロールアウトで、ドロップダウン リストから[Stingray]を選択し、[ShaderFX を開く](Open ShaderFX)をクリックします。
  4. ShaderFX ウィンドウで、標準ベース ノードをクリックしてハイライト表示します。3ds Max でプロンプトが表示されたら、[はい](Yes)をクリックしてシェーダをカスタム シェーダにします。
  5. [プロパティ](Properties)ロールアウトで、[親マテリアル](Parent Material)[カスタム](Custom)を選択します。3ds Max でプロンプトが表示されたら、[はい](Yes)をクリックしてこれがカスタム シェーダであることを確認して、他のノードを Stingray プリセットから削除します。

    これでシェーダ ネットワークには、標準ベース ノードだけが含まれるようになります。

グラフにノードを追加する:

  1. [計算](Math)[リニア補間](Linear Interpolate)ノードを追加します。
  2. 2 つのサンプル [サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードを追加します。
  3. [頂点入力](Vertex Inputs)[Texcoord0]を追加します。
  4. [Texcoord0]ノードの[RG]出力を両方の[サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードの[UV]入力にワイヤリングします。
    1. 各[サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードの[RGBA]出力を[リニア補間](Linear Interpolate)ノードの[値](Value)入力にワイヤリングします。
  5. [入力](Input)[マテリアル変数](Material Variable)ノードを追加します。
  6. [マテリアル変数](Material Variable)ノードをハイライト表示して、その[プロパティ](Properties)パネルで[タイプ](Type)[スカラー](Scalar)を選択します。
  7. [マテリアル変数](Material Variable)ノードの[結果](Result)出力を[リニア補間](Linear Interpolate)ノードの[ミックス](Mix)入力にワイヤリングします。
  8. [リニア補間](Linear Interpolate)ノードの[結果](Result)出力を[標準ベース](Standard Base)ノードの[基本カラー](Base Color)入力にワイヤリングします。

    Stingray グラフはこれで完了です。次の手順では、ユーザ インタフェースを調整して実際にテクスチャ マップを割り当てます。

テクスチャと BlendMaps パラメータを設定する:

  1. 上の[テクスチャ マップ](Texture Map)ノードをクリックしてハイライト表示し、[プロパティ](Properties)パネルで名前をテクスチャ 1 に変更します。
  2. もう一方の[テクスチャ マップ](Texture Map)ノードの名前をテクスチャ 2 に変更します。
  3. [マテリアル変数](Material Variable)ノードの名前を BlendMaps に変更します。
  4. ShaderFX エディタを最小化します。
  5. マテリアル エディタ [パラメータ](Parameters)ロールアウトで、[テクスチャ 1](Texture1)ボタンをクリックしてマップ(Complete-Right-Side copy.jpg など)を割り当てます。
  6. [テクスチャ 2](Texture2)ボタンをクリックし、別のマップ(fac3.jpg など)を割り当てます。
  7. この例で使用されるテクスチャは \tutorials\sceneassets\images フォルダにあります。このフォルダはチュートリアル ファイルをダウンロードすると取得できます。http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016 を参照してください(fac3.jpg マップを使用する場合は、ファイル ダイアログ ボックスで[シーケンス](Sequence)がオフになっていることを確認してください)。

[BlendMaps]を使用して、テクスチャ マップのブレンドを調整する:

作業を保存する:

  1. ShaderFX エディタを再度開きます。
  2. [ShaderFX]メニューバーで、[ファイル](File) [グラフを書き出し](Export Graph)を選択します。
  3. ファイル ダイアログ ボックスで、新しい Stingray シェーダを blend_example.sfx の名前で保存します。
  4. ShaderFX エディタを閉じます。
  5. シーンを blend_example.max の名前で保存します。