Stingray シェーダを作成する

Stingray 物理学に基づいたシェーダ(PBS)は、物理学および省エネルギーの法則に従います。これは粗さマップ、法線マップ、メタリック マップを使用して、拡散と反射、マイクロサーフェスの詳細と反射率のバランスを調整することができます。

Stingray PBS を使用してシェーダ グラフを作成するには:

  1. オブジェクトに DirectX シェーダ マテリアルを適用します。
  2. [DirectX シェーダ](DirectX Shader)ロールアウトで、ドロップ ダウンリストから[Stingray]を選択します。
  3. [DirectX シェーダ](DirectX Shader)ロールアウトで、[ShaderFX を開く](Open ShaderFX)をクリックします。

    Stingray シェーダは、ShaderFX ネットワークと同じグラフィック エディタを使用します。

    既定では、ShaderFX エディタは標準のプリセット Stingray ネットワークを開きます。Stingray 出力ノードは右側にある標準ベース ノードです。

  4. 通常の ShaderFX ネットワークを編集するように、シェーダ ネットワークを編集します。

    Stingray ネットワーク内のノードを初めてクリックすると、3ds Max によって、プリセットを編集していることが警告され、プリセット自体を変更するか、新しい別の Stingray シェーダを作成するかどうかが尋ねられます。

    このメッセージは、カスタム プリセット、または 3ds Max で提供される既定のプリセットかに関わらず、任意のプリセットのグラフを変更しようとするたびに表示されます。

    注: Stingray PBS シェーダ ネットワークは、ShaderFX エディタを使用して、ShaderFX シェーダ ネットワークを作成するのと同様の方法で作成することが可能ですが、前者から .sfx ファイルを保存して後者でそれを使用すること、またはその逆はできません。ShaderFX エディタ インタフェースは互いに似ていますが、使用可能なノードのセットが異なるため互換性はありません。