ネットワーク レンダリングでは、ネットワーク上で共有される共有ディレクトリを使用することにより、すべてのレンダリング サーバが必要なファイルにアクセスできます。これらのディレクトリは、整理、共有、および(必要に応じて)マウントすることができます。
共有ディレクトリには次の 2 つの種類があります。
ネットワーク レンダリング システムはディレクトリとファイルを識別するために UNC (ユニバーサル命名規則)を使用します。UNC のファイル名は下記のように「\\」ではじまり、ドライブ名を含みません。通常は以下のようになります。
¥¥machine_name¥directory¥subdirectory¥filename
ネットワークによっては UNC 名の代わりにドライブ名が必要な場合があります。このようなネットワーク上のフォルダはドライブ名としてマウントし、ネットワーク上で共有することができます。ディレクトリのマウントを参照してください。
ディレクトリを正しく整理することはネットワーク レンダリングを行う上で非常に大切です。すべてのレンダリング サーバから、シーン中のすべての構成要素を利用できなければ、ネットワーク レンダリング ジョブを正常に終了することはできません。ディレクトリを整理することによって、ネットワーク上のすべてのコンピュータにファイルの位置として同じ「情報」を与えることを目的としています。ディレクトリを整理する場合は、次のルールに従ってください。
シーンの中にマップを割り当てる場合、3ds Max は使用するそれぞれのマップに完全なパスを格納します。3ds Max は、その指定された場所を検索します。3ds Max は必要に応じてシーン ファイルを含むディレクトリやそのサブディレクトリ内で検索を続けます。
プロジェクトに固有のマップは、そのプロジェクト用にセットアップされた固有のディレクトリに格納する必要があります。ディレクトリの下にサブ ディレクトリを作成してファイルを整理することができます。このディレクトリは Windows のエクスプローラを使って共有する必要があります。
テクスチャ ライブラリなどのような汎用のマップは選択しながら整理することができます。このようなライブラリを格納したコンピュータはネットワーク上になければならず、ディレクトリも共有されます。
共有出力ディレクトリとは、ネットワーク レンダリングの間レンダリングされたフレームを蓄積するハード ディスク上の 1 つのディレクトリです。共有出力ディレクトリを作成する場合は、次の点に従ってください。
ローカル出力ディレクトリを使うとレンダリング サーバを格納用に使用することができます。ネットワーク マネージャがレンダリングされたフレームを割り当てるとき、順に番号が付けられます。完成したフレームを集めると適切な順序で自動的に並び替えられます。ローカル出力ディレクトリを作成する場合は、次の点に従ってください。
どのレンダリング ジョブについても、共有出力ディレクトリまたはローカル出力ディレクトリのいずれかを使用します。両方を一緒に使用することはできません。