[シーン コンバータ](Scene Converter)ダイアログ ボックスには、レンダリング エンジン間でライト、マテリアル、およびオブジェクトを変換するためのプリセットが複数配置されています。
インタフェース
- 説明
- 使用/作成しているプリセットの簡単な説明です。
- ファイル名
- プリセット ファイルの名前です。
- [プリセット ファイルを開く](Open Preset File)
- 保存されたプリセット ファイルを開きます。
- [プリセット ファイルを保存](Save Preset File)
- 最後に保存したバージョンを更新して、現在のプリセットを保存します。
- [プリセット ファイルに名前を付けて保存...](Save Preset File As...)
- 現在のプリセットに別のファイル名を付けて、新しいファイルとして保存します。
- [プリセット ファイルを新規作成](Create New Preset File)
- ロードされたプリセット ファイルをクリアします。
[オプション](Options)パネル
- [現在のシーン ステータス](Current scene status)
- トラブルシューティングに役立てるために、シーン内に見つからない DLL をすべてリストします。
[バックアップ オプション](Backup Options)領域
- [一時保存](Hold)
- シーンとその設定をディスクベースのバッファに保存します。ジオメトリ、ライト、カメラ、ビューポート設定、および選択セットに関する情報が保存されます。
注: [一時保存](Hold)バッファは、[ユーザ パスを設定](Configure User Paths)ダイアログ ボックスの AutoBackup パスで指定したフォルダ内にあるテンポラリ ファイル(maxhold.mx)です。
- [一時保存を呼び出し](Fetch)
- [一時保存](Hold)コマンドで保存しておいたバッファの内容を復元します。
注: [一時保存を呼び出し](Fetch)は、[元に戻す](Undo)と[やり直し](Redo)の[履歴](History)リストに記録されているすべての操作を削除します。
- [名前を付けて保存...](Save As...)
- シーンおよびその設定に別のファイル名を付けて、MAX 形式で保存します。
- [元のファイルのバックアップ](Backup Original Files)
- 変換するファイルを、サフィックス「_backup」の付いた新しいファイルに自動的にコピーします。複数のファイルを一括で変換している場合は、変換したファイルごとにバックアップ ファイルが 1 つ作成されます。
[バッチ変換](Batch Conversions)領域
これらの設定を使用すると、複数のファイルを自動に変換できます。
- [参照されているファイルを変換](Convert Referenced Files)
- 外部参照シーンとして定義された任意のファイルを開き、現在のプリセットを使用して変換します。
- [変換ファイル](Convert file)
- 変換するファイルにナビゲートして、選択します。
注: 空のシーン内で作業している間にファイルを変換しても、現在のシーンは保存されません。完了後、最後に変換されたファイルは開いたままになります。
- [フォルダを変換](Convert folder)
- 変換するフォルダにナビゲートして、選択します。
注: 空のシーン内でフォルダを変換しても、現在のシーンは保存されません。完了後、最後に変換されたファイルは開いたままになります。
- [変換](Convert)
- 現在のプリセットを使用して指定されたすべてのファイルを変換します。[変換ファイル](Convert file)オプションを使用している場合は、現在のファイルが(必要に応じて)保存され、開かれて、変換されます。[フォルダを変換](Convert folder)オプションを使用している場合は、現在のファイルが保存され、選択したフォルダ内の各 3ds Max ファイルが開かれ、バックアップ ファイルが作成されて変換されます。すべての変換が完了すると、元のシーンが復元されます。
[マテリアル ライブラリ](Material Libraries)領域
[マテリアル ライブラリ](Material Libraries)領域では、すべてのマテリアルを MATLIB ファイルにバックアップできます。
- [ライブラリからすべて上書き](Overwrite all from library)
- ライブラリ内のマテリアルと同じ名前を持つシーン内のすべてのマテリアルを置き換えます。たとえば、シーンとライブラリの両方に Chrome という名前のマテリアルがある場合は、シーン内の Chrome マテリアルがライブラリ内の Chrome マテリアルで置き換えられます。
注: 上書き機能を使用すると、変換中に複数バージョンのマテリアルを保存および復元できるため、シーンのデザイン オプションをすばやく復元できるようになります。この機能は、Autodesk Revit や Inventor から読み込まれた既定のマテリアルを一般的に置き換える場合にも役立ちます。たとえば、V-Ray を使用している場合に、一般的な Revit モデル内のマテリアルを置き換える V-Ray マテリアルを定義し、それらをマテリアル ライブラリに格納すると、上書き機能を使用して、マテリアルを推奨 V-Ray マテリアルに即座に切り替えられるようになります。
- [ライブラリにすべて保存](Save all to library)
- シーン内のすべてのマテリアルを MATLIB ファイルに保存します。
[変換スクリプト フォルダ](Conversion Scripts Folder)
これらのオプションを使用すると、[シーン コンバータ](Scene Converter)を再起動しなくても、変換スクリプトに簡単にアクセスし、それらの保存場所を定義し、[ソース](Source)および[出力先](Destination)オプションを更新することができます。
- 開く
- プリセットおよび変換スクリプトの保存場所で Windows エクスプローラを開きます。ConversionPresets フォルダには、実行するルールと選択されるレンダラーを定義する MS テキスト ファイルが含まれています。ConversionScripts フォルダには、[ソース](Source)および[出力先](Destination)セクションに表示される内容を定義し、変換を完了するための MAXScript コードを格納している MAXScript ファイルが含まれています。
ヒント: これらのファイルを編集すると、タイプごとに変換をカスタマイズしたり、独自の変換スクリプトを作成するためのテンプレートとして使用したりできます。
- 設定
- 共有ネットワーク フォルダなど、プリセットや変換スクリプトを保存する別の場所を指定します。
注: ファイルは新しい場所に手動でコピーする必要があります。
- [ロードされたスクリプトを更新](Refresh Loaded Scripts)
- ConversionPresets および ConversionScripts フォルダを更新し、オートデスクまたはユーザ コミュニティから提供された新しいスクリプトをすべて追加します。
- [ファイルを開く時にプラグインが見つからない場合はシーン コンバータを開く](Open Scene Converter on file open when missing plugins)
- 選択されている場合は、見つからない DLL を含むシーンをロードすると、[シーン コンバータ](Scene Converter)が自動的に開きます。既定値ではチェックマークが付いていません。
[エディタ](Editor)パネル
[エディタ](Editor)パネルを使用すると、[ソース](Source)領域内にある要素および[出力先](Destination)領域内の変換アクションを使用してルールを作成できます。
- [レンダラーの変更先](Change Renderer to)
- 使用可能なレンダラーのリストです。既定値は ART レンダラーです。
注: どのレンダラーを選択しても、シーン内のレンダラーは修正されません。
- [レンダリング プリセットを使用](Use Renderer Preset)
- 以前に設定した使用可能なプリセットのリストです。[プリセットをロード...](Load Preset...)を選択すると、現在のプロジェクトの RenderPresets フォルダが開きます。プリセット ファイルは、ロードするプリセットに適したパスに存在する必要があります。
注: レンダリング プリセットは[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスで作成できます。
- [シーンから無効な要素を削除](Remove invalid elements from the scene)
- 変換ルールで管理されていない要素をシーンから削除します。
[ソース](Source)領域
[ソース](Source)領域には、変換に含まれる(または含める必要がある)有効なオリジナル シーン要素がリストされています。
注: 各ソースに指定できる出力先は 1 つのみです。
- [すべてを展開](Expand all)
- リストされているカテゴリ内でネストされているすべての項目を最大化します。
- [現在のシーンに存在するタイプのみ表示](Only display types in the current scene)
- リストはシーン内にあるソース タイプに制限されています。
注: 大規模なシーンの場合は、このオプションを選択しないでください。[ソース](Source)列のすべてのオブジェクトおよび設定を評価するには、長い時間がかかることがあります。
[出力先](Destination)領域
[出力先](Destination)領域には、変換中のソース要素の管理方法が表示されます。たとえば、[ソース](Source)領域で特定のライト要素を選択した場合は、[出力先](Destination)領域内のオプションに[変換しない](Do not convert)、[Physical Sky]、または[シーンから削除](Remove from scene)が含まれる可能性があります。
- [ルールを追加](Add rule)
- [ソース](Source)および[出力先](Destination)領域を使用して作成されたルールをスクリプトに追加します。追加したルールは、[変換ルール](Conversion Rules)に表示されます。
[変換ルール](Conversion Rules)領域
- [すべてを展開](Expand all)
- ロードされたプリセットで使用されるすべての変換ルールを表示します。
- 選択を除去
- 選択したルールをプリセットから削除します。
ヒント: プリセット ファイルを保存し、変更を永久的なものにします。
- [選択した項目にのみ適用](Apply Only Selected)
- ファイル変換中に選択したルールのみを使用します。その他のルールは処理されません。シーンの一部で変換を最適化することができます。たとえば、大きな建築モデルに合成されている単一オブジェクトのマテリアルを変換する場合は、すべてのオブジェクトを調べるのに長い時間がかかりますが、新たに合成されたオブジェクトのみであれば極めて短時間に変換されます。
- キャンセル
- 進行中の変換を停止しようとします。
- [シーンを変換](Convert Scene)
- 設定変換ルールに従って、変換を開始します。