子から親への優先順位を選択(HD ソルバ)

子 -> 親の優先順位では、力が適用される場所(エンド エフェクタ)に近い関節は力から遠い関節よりも大きく移動します。優先順位の既定値の場合と同じように、[子 -> 親](Child->Parent)の優先順位では多くの IK ソリューションに適した自然な結果になります。

違いは、[子 -> 親](Child−>Parent)の優先順位ではキネマティック チェーン内の各オブジェクトに一意の値が割り当てられるということです(優先順位の既定値ではすべてのオブジェクトが 0 (ゼロ)を使用)。優先順位の値を手動で変更してやり直す場合は、[子 -> 親](Child−>Parent)の優先順位の方が柔軟性があります。

上の図は、子から親の優先順位の値を示している

上の図は、子から親の優先順位の値を示している

[子 -> 親](Child->Parent)の優先順位を割り当て

[子 − / 親](Child−>Parent)ボタンをクリックすると、子の関節の優先順位が親より高くなるよう優先順位が設定されます。階層のルートの優先順位の値を 0 (ゼロ)として、子にはそれぞれルートからの階層の深さの 10 倍の値が設定されます。

ほとんどの場合、キネマティック チェーン全体に対して[子 -> 親](Child->Parent)の優先順位を設定します。図中の構造のチェーンは、ボディをルートとして使用し、図中のアヒルをエンド エフェクタとして使用しています。

各オブジェクトは、階層のルートからの深さの 10 倍に等しい値を割り当てられます。優先順位は、ルートがキネマティック チェーンの一部として選択されているかどうかとは無関係に、ルートを基準に計算されるということに注意してください。

キネマティック チェーン内の単一のオブジェクトに[子 -> 親](Child->Parent)の優先順位を割り当てる場合があります。たとえば、あるオブジェクトの優先順位の値を手動で変更した後で元の[子 -> 親](Child->Parent)の優先順位の値に戻す場合です。オブジェクトに割り当てられる値は階層のルートからの深さの - 10 倍です。