[対数型露出コントロール](Logarithmic Exposure Control)を選択すると、輝度、コントラスト、およびシーンが自然光の野外かどうかを使用して、物理値を RGB 値にマッピングします。対数型露出コントロールは、既定値のスキャンライン レンダリングまたは mental ray レンダラーで使用することができます。[対数型露出コントロール](Logarithmic Exposure Control)は、ダイナミック範囲が非常に高いシーンに適しています。
左: IES サンライトの強度により完全に露出オーバーとなったシーン
右: 対数型露出コントロールにより露出オーバーを補正
[対数型露出コントロール](Logarithmic Exposure Control)はヒストグラムを使用しないため、アニメーションに最適な露出制御のタイプです。
このパラメータはアニメート可能です。
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ハーフトーンの値を調整
各標準ライトの強度に[物理スケール](Physical Scale)の値を掛けて、光の強度(カンデラ)を算出します。たとえば、既定値の 1500 の物理スケールを使用すると、標準オムニ ライトは、1500 カンデラのフォトメトリック等方性ライトとしてレンダラーおよびラジオシティによって処理されます。[物理スケール](Physical Scale)は、反射、屈折、および自己照明にも組み込まれます。
指定できる範囲は 0.001 から 200,000.0 カンデラです。既定値は 1500.0 です。
1 本のろうそくの明るさは、約 1 カンデラです(この単位は「キャンドル」とも呼ばれます)。100 ワット(W)の白熱電球の明るさは、約 139 カンデラ(cd)です。すべての方向に発光する 60W の電球はおよそ 70 cd ですが、リフレクタを使用する同じ電球は、ライトの流量が狭い角度に集中するため、およそ 4500 cd です。
[物理スケール](Physical Scale)の値がフォトメトリック ライトに影響することはありません。
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既定値はオフです。カラー見本をクリックすると、[カラー セレクタ](Color Selector)が表示されて、適応させるカラーを選択できます。
このコントロールを使用すると、目が照明に適応する機能をシミュレートすることができます。たとえば、白熱電球によって部屋の照明が黄色がかっている場合でも、人間の目は、白であるとわかっている物(印刷物のページなど)を白と認識し続けます。
カラー補正により、ライト ソースによるカラー「キャスト」を取り除くことができます。
「低レベルの彩度減少」とは、人間の目が照明の減光に適応する様子をシミュレートすることです。照明が減光されるにつれて、目はカラーを認識しなくなり、グレーの濃淡として認識するようになります。
この設定の効果は、照明レベルが 5.62 フートキャンドル(1 平方フィート当たりのルーメン)未満でないと現れません。照度が 0.00562 フートキャンドル未満の場合、シーンは完全にグレーになります。
シーンの一次照明が、光度計ライトではなく標準ライトから発生する場合は、この切り替えにチェックマークを付けます。標準ライトを使用し、[間接のみ影響](Affect Indirect Only)にチェックマークを付けると、ラジオシティおよび露出制御によって既定値のスキャンライン レンダリングと同様の結果が生じます。標準ライトを使用して、[間接のみ影響](Affect Indirect Only)のチェックマークを消すと、ラジオシティおよび露出制御によって既定値のスキャンライン レンダリングとはまったく異なる結果が生じます。
通常、シーンの一次照明が光度計ライトから発生する場合は、[間接のみ影響](Affect Indirect Only)にチェックマークを付ける必要はありません。
外部デイライトの設定により、IES サンライトの高すぎる強度を補正