キャラクタのボディ パーツと Biped のリンク

Physique 機能を使用して、Biped とともに使用することにより、変形可能なスキン、通常はメッシュ オブジェクトをアニメートできます。ただし、アニメーションによっては、変形を必要としないものがあります。たとえば、堅い金属の鎧を全身に纏った騎士には、スキンの変形が必要ありません。また、遠くから見るフィギュアには、近くで見るフィギュアと同程度のリアリズムは不要です。

Biped のスケルトンとリンクされた関節を持つキャラクタ

通常、市販されているキャラクタは、関節を持たないキャラクタと関節を持つキャラクタのどちらかです。関節を持たないキャラクタの四肢の関節はシームレスなメッシュになっています。関節を持たないキャラクタは、Physique を使用して Biped にアタッチします。関節を持つキャラクタは、四肢に対して球窩型のジオメトリを持つ別のオブジェクトを持ち、ここで説明するリンク技法に向いています。

オブジェクトや他のジオメトリを Biped にリンクする方法は、次のような場合にも使用できます。

手順

キャラクタと Biped を(Physique を使用しないで)リンクさせるには:

    メカニカルなキャラクタや関節を持つキャラクタでは、Physique のモディファイヤを使用しなくてもオブジェクトと Biped のキャラクタを簡単にリンクすることができます。

  1. メカニカルなモデルまたは関節を持つモデルをロードするか、作成します。このモデルのボディ パーツは、それぞれ独立した 3ds Max オブジェクトになります。
  2. Biped を作成します。
  3. [Biped]ロールアウトで ([フィギュア モード](Figure Mode))をオンにし、Biped キャラクタをメッシュに配置して合わせます。
  4. メッシュ オブジェクト全体で、 ([選択してリンク](Select And Link))を使用して各オブジェクトと Biped キャラクタ上の対応する体の部分をリンクさせます。

    Biped キャラクタに適用したキーフレームのアニメーションすべてにより、モデルがアニメートされます。

    ヒント: 3ds Max のリンクと Physique を併用する場合は、Physique を適用した後でボディ パーツを Biped にリンクします。この方法により、Physique の適用時に Biped からメカニカルなボディ パーツへの余分なリンクが作成されません。