Physique 機能を使用して、Biped とともに使用することにより、変形可能なスキン、通常はメッシュ オブジェクトをアニメートできます。ただし、アニメーションによっては、変形を必要としないものがあります。たとえば、堅い金属の鎧を全身に纏った騎士には、スキンの変形が必要ありません。また、遠くから見るフィギュアには、近くで見るフィギュアと同程度のリアリズムは不要です。
Biped のスケルトンとリンクされた関節を持つキャラクタ
通常、市販されているキャラクタは、関節を持たないキャラクタと関節を持つキャラクタのどちらかです。関節を持たないキャラクタの四肢の関節はシームレスなメッシュになっています。関節を持たないキャラクタは、Physique を使用して Biped にアタッチします。関節を持つキャラクタは、四肢に対して球窩型のジオメトリを持つ別のオブジェクトを持ち、ここで説明するリンク技法に向いています。
オブジェクトや他のジオメトリを Biped にリンクする方法は、次のような場合にも使用できます。
キャラクタと Biped を(Physique を使用しないで)リンクさせるには:
メカニカルなキャラクタや関節を持つキャラクタでは、Physique のモディファイヤを使用しなくてもオブジェクトと Biped のキャラクタを簡単にリンクすることができます。
Biped キャラクタに適用したキーフレームのアニメーションすべてにより、モデルがアニメートされます。