Biped を効果的に操作するには、このトピックで説明する一般的なワークフローに沿って作業してください。
キャラクタのスケルトンを作成する前に、スケルトンを配置するキャラクタのスキンを準備する必要があります。
まず、3ds Max のモデリング ツールとサーフェス タイプを選び、キャラクタの基本的なスキンの形状を作成します。このとき、両腕を広げ、両脚を少し開けた普通のポーズ全体を表示して、キャラクタのスキンを自然な位置に配置してください。また、動作時の変形を容易にするため、関節周辺のスキンのメッシュまたは制御ポイントに十分なディテールを追加することもできます。
自然なポーズでのキャラクタ メッシュ
キャラクタ メッシュができたら、内部にフィットさせる Biped スケルトンまたはリグを作成できます。フィギュア モードで Biped を設定します。
スケルトンを配置する前に、[構造](Structure)ロールアウトのコントロールを使って、メッシュに合わせて Biped に変更を加えます。具体的には、脊椎、腕、首、指のリンクの数を設定したり、武器やツールを表現するプロップを追加したりします。
Biped をメッシュ内に配置したら、重心(COM)オブジェクトから開始します。これが Biped 階層内のすべてのオブジェクトの親オブジェクトになります。COM は、メッシュ キャラクタの臀部と並べて配置します。脚がメッシュ内に正しくフィットするように骨盤をスケールし、3ds Max ツールバー上の[移動](Move)と[スケール](Scale)を使って Biped スケルトンを配置します。
次に、スケルトン配置についてのヒントを示します。
指またはリンクを追加するのは、複雑な手または足のアニメーションを作成する場合のみです。キャラクタが手袋や靴を身に付けている場合、指または足の指の数は 1 本(リンク 1 個)でよいでしょう。
ポーズが決まったら、すべてのビューポイントの配列をチェックし、スケルトンがメッシュ内の正しい位置に配置されていることを確認します。
スケルトンをキャラクタ メッシュ内に正しく配置できたら、Physique でメッシュをアタッチすることができます。このワークフローの詳細については、「Physique について」を参照してください。