Biped

Biped を効果的に操作するには、このトピックで説明する一般的なワークフローに沿って作業してください。

スキン ジオメトリの作成

キャラクタのスケルトンを作成する前に、スケルトンを配置するキャラクタのスキンを準備する必要があります。

まず、3ds Max のモデリング ツールとサーフェス タイプを選び、キャラクタの基本的なスキンの形状を作成します。このとき、両腕を広げ、両脚を少し開けた普通のポーズ全体を表示して、キャラクタのスキンを自然な位置に配置してください。また、動作時の変形を容易にするため、関節周辺のスキンのメッシュまたは制御ポイントに十分なディテールを追加することもできます。

自然なポーズでのキャラクタ メッシュ

ヒント: キャラクタ メッシュは、フリーズしてから Biped スケルトンに追加します。メッシュをフリーズすると、表示はできますが選択または変更はできません。このため、エラーや失敗の発生率が低くなります。

Biped スケルトンの作成

キャラクタ メッシュができたら、内部にフィットさせる Biped スケルトンまたはリグを作成できます。フィギュア モードで Biped を設定します。

スケルトンを配置する前に、[構造](Structure)ロールアウトのコントロールを使って、メッシュに合わせて Biped に変更を加えます。具体的には、脊椎、腕、首、指のリンクの数を設定したり、武器やツールを表現するプロップを追加したりします。

ヒント: ポニーテールを使って、顎、耳、角のアニメーションを作成できます。
注: フィギュア モードでは、Biped キャラクタごとに、指、尾、ポニーテール、プロップ、鎖骨などの特定のボディ パーツを再配置することができます。

Biped をメッシュ内に配置したら、重心(COM)オブジェクトから開始します。これが Biped 階層内のすべてのオブジェクトの親オブジェクトになります。COM は、メッシュ キャラクタの臀部と並べて配置します。脚がメッシュ内に正しくフィットするように骨盤をスケールし、3ds Max ツールバー上の[移動](Move)と[スケール](Scale)を使って Biped スケルトンを配置します。

注: 標準の移動、回転、スケール操作だけでなく、モディファイヤを使って Biped のパーツを調整できます。
注: Biped ボディ パーツは削除できませんが、不要なパーツは非表示にすることができます。Biped のパーツを削除すると、Biped 全体が削除されます。

次に、スケルトン配置についてのヒントを示します。

ポーズが決まったら、すべてのビューポイントの配列をチェックし、スケルトンがメッシュ内の正しい位置に配置されていることを確認します。

スケルトンをキャラクタ メッシュ内に正しく配置できたら、Physique でメッシュをアタッチすることができます。このワークフローの詳細については、「Physique について」を参照してください。