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Mesher 複合オブジェクトは、手続き型オブジェクトを各フレーム ベースでメッシュ オブジェクトに変換し、Bend または UVW Map などのモディファイヤを適用できるようにします。
この複合オブジェクトは、任意の種類のオブジェクトで使えますが、主にパーティクル システムで動作するように設定されています。
また、Mesher 複合オブジェクトを複合モディファイヤ スタックとともに使うと、オーバーヘッドの少ないオブジェクト インスタンスが生成されます。
このボタンをクリックしてから、Mesher オブジェクトによってインスタンス化されるオブジェクトを選択します。
インスタンス化されたオブジェクトの名前がボタンに表示されます。
オンにすると、シーンをレンダリングするときに、Mesher メッシュがビューポートに表示されません。既定値はオフです。既定値はオフです。
メッシャのパーティクル システムが実行する、元のパーティクル システムの前後のフレーム数です。既定値は 0 です。
ソース ジオメトリが選択されていない場合は、既定の Mesher アイコンのサイズ。
オンにすると、パーティクル システムとモディファイヤから生成されるダイナミックバウンディング ボックスが、ユーザが選択した静的バウンディング ボックスに置き換えられます。
<Mesher>.boundsMin Point3 default: [1,1,1] -- point3; BoundsA <Mesher>.boundsMax Point3 default: [-1,-1,-1] -- point3; BoundsB
カスタム バウンディング ボックスの反対側のコーナーの座標。
true に設定した場合、すべての Particle Flow イベントが使用されます。false の場合、 .pfEventList のイベントのみが使用されます。
useAllPFEvents を false に設定した場合、このプロパティで指定した Particle Flow イベントのみが使用されます。