PArray: GeometryClass

PArray - superclass: GeometryClass; super-superclass:node - classID: #(238822837, 278730329) 

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ジオメトリ オブジェクト - クイック ナビゲーション

コンストラクタ:

parray...   

   

プロパティ

基本パラメータ

<PArray>.emitter Node default: undefined 

エミッタとして働くオブジェクト。

   

<PArray>.formation Integer default: 0 -- alias: Emitter_Distribution 

エミッタ分配タイプを設定します :

0 - [サーフェス全体の上に](Over Entire Surface) (オブジェクト ベース エミッタのサーフェス全体にわたってランダムにパーティクルを放出させます。)

1 - [可視エッジに沿って](Along Visible Edges) (オブジェクトの可視エッジからランダムにパーティクルを放出させます。)

2 - [すべての頂点上で](At All Vertices) (オブジェクトの頂点からパーティクルを放出させます。)

3 - [個々のポイント上で](At Distinct Points) (指定数のエミッタ ポイントをオブジェクトのサーフェス上にランダムに配置します。)

4 - [面の中心で](At Face Centers) (三角形の各面の中心からパーティクルを放出させます。)

   

<PArray>.numDistinctPoints Integer default: 20 -- alias: Number_of_Emitters 

[個々のポイント上で](At Distinct Points)を選んだときに使われるエミッタ ポイントの数。

   

<PArray>.Use_Selected_Subobjects Integer default: 0 -- animatable 

メッシュ ベース エミッタを使うときに、パーティクル ストリームのソースが、オブジェクト ベース エミッタ内のモディファイヤ スタックに渡されたサブオブジェクト選択に制限されます。

0 - オフ

1 - オン

   

<PArray>.iconsize Float default: 20.0 -- alias: Emitter_Width 

エミッタ アイコンの幅。

   

<PArray>.iconHidden Boolean default: false 

オンの場合、ビューポート内のエミッタを非表示にします。オフの場合、エミッタがビューポートに表示されます。エミッタがレンダリングされることはありません。

   

<PArray>.viewType Integer default: 0 

ビューポート内のパーティクル用表示アイコンを設定します。

0 - [ドット](Dots) (パーティクルを点で表示。)

1 - [ティック](Ticks) (パーティクルをクロスで表示。)

2 - [メッシュ](Mesh) (パーティクルをメッシュ オブジェクトで表示。ビューポートの再描画速度は低下します。)

3 - [Bbox] (インスタンス化ジオメトリの場合のみ。単一オブジェクト、階層、またはグループなどの各インスタンス化パーティクルを、バウンディング ボックスとして表示します。)

   

<PArray>.viewPercent Float default: 10.0 -- percentage, alias: Percentage_Displayed 

ビューポートに表示されるパーティクルのパーセント。

パーティクル生成

<PArray>.quantityMethod Integer default: 0 

パーティクルの数を自然に判別する方法を設定します。

0 - [率を使用](Use Rate) (フレームごとに放出するパーティクルの固定数を指定します。)

1 - [合計を使用](Use Total) (システムの寿命内に形成されるパーティクルの総数を指定します。)

ヒント: 通常、埃のあとのような連続したパーティクルの流れには[率を使用](Use Rate)が最適で、短時間のパーティクルの破裂には[合計を使用](Use Total)が適しています。

   

<PArray>.Birth_Rate Integer default: 10 -- animatable 

フレームごとに放出するパーティクルの数。

   

<PArray>.Total_Number Integer default: 100 

放出するパーティクルの総数。

   

<PArray>.speed Float default: 10.0 -- animatable 

パーティクル発生時の、法線に沿った速度(単位はフレームごとのトラベル距離)。

   

<PArray>.Speed_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

各パーティクルの、放出速度に対する変動のパーセント。

   

<PArray>.Divergence_Angle Float default: 10.0 -- animatable, angle 

各パーティクル速度がエミッタ法線から変化するときの変動角度を適用します。

   

<PArray>.Emitter_Start Time default: 0f 

パーティクルがシーンに存在し始めるフレーム。

   

<PArray>.Emitter_Stop Time default: 30f 

パーティクルが放出される最後のフレーム。

   

<PArray>.Display_Until Time default: 100f 

すべてのパーティクルが他の設定とは無関係に消滅する時間。

   

<PArray>.life Time default: 30f -- animatable 

各パーティクルの、作成時点からの寿命。

   

<PArray>.Life_Variation Time default: 0f -- animatable 

各パーティクルの寿命が法線から外れるフレームの数。

   

<PArray>.subsampleCreationTime Boolean default: false 

オンの場合、時間の経過と共に膨らまないように、モーションの方程式に時間オフセットを加算できます。

   

<PArray>.subsampleEmitterTranslation Boolean default: true 

オブジェクト ベースのエミッタがスペース内を移動している場合、パーティクルは、レンダリング可能な位置間のジオメトリ パスに沿った位置で、整数回作成されます。これによりスペース内での膨らみが回避されます。

   

<PArray>.subsampleEmitterRotation Boolean default: true 

エミッタが回転している場合、これをオンにすると、膨らみを回避し、滑らかならせん効果を生成します。

   

<PArray>.size Float default: 1.0 -- animatable 

システムのすべてのパーティクルのターゲット サイズ。

   

<PArray>.Size_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

各パーティクルのサイズが法線から変化するパーセント。

   

<PArray>.Growth_Time Time default: 10f 

パーティクルのサイズが最小(0,1a システム定数)から[サイズ](Size)値まで大きくなるまでの、間隔の数。

   

<PArray>.Fade_Time Time default: 10f 

パーティクルが、デッドの前に、[サイズ](Size)設定の 10 分の 1 に収縮するまでの間隔の数。

   

<PArray>.seed Integer default: 0 -- alias: Random_Seed 

[シード](Seed)値を変更することによって、同じパーティクル設定から異なる結果を生成できます。

   

パーティクル タイプ

<PArray>.particleType Integer default: 0 

放出するパーティクルのタイプ:

0 - [標準パーティクル](Standard Particle) (三角形、立方体、4 面体などの標準のパーティクル タイプの 1 つを使います。)

1 - [メタ パーティクル](MetaParticles) (Metaball パーティクルを使用します。これは、個々のパーティクルがブロッブやストリーム内で一体となるパーティクル システムです。)

2 - [オブジェクト フラグメント](Object Fragments) (オブジェクトのフラグメントからパーティクルを作成します。)

3 - [インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry) (オブジェクト、リンクされたオブジェクト階層、グループのいずれかのインスタンスであるパーティクルを生成します。)

   

<PArray>.standardParticle Integer default: 0 

標準パーティクルが選択されている場合に使用されるパーティクル タイプを設定します。

0 - [三角形](Triangle) (各パーティクルを三角形としてレンダリングします。蒸気や煙の不透明なノイズでは三角形パーティクルを使います。)

1 - [立法体](Cube) (各パーティクルを立法体としてレンダリングします。)

2 - [特殊](Special) (各パーティクルは、互いに交差する 3 つの 2 次元四角形で構成されます。これは、3 次元パーティクルのエフェクト作成時に、不透明マップと共に面マップ マテリアルを使う場合に有効です。)

3 - [四辺形](Facing) (各パーティクルを、常にビューに面している四角形としてレンダリングします。気泡や雪片に適した不透明マップで使用します。)

4 - [一定](Constant) (パーティクルのサイズを size 値で指定したものと同じサイズ(ピクセル数)で維持します。このサイズはカメラからの距離とは無関係で、変化しません。このパーティクル タイプは、ビューポートでドットかティックとしてのみ表示されます。[メッシュ](Mesh)が選択されている場合にこのオプションをオンにすると、ビューポート表示は自動的にティックに切り替わります。)

5 - [4 面体](Tetra) (パーティクルを、マップされた四面体としてレンダリングします。それぞれの後方部分が放出源の法線ベクトル方向を向き、前方部分がその反対を向きます。[4 面体](Tetra) パーティクルは、雨粒や火花に使用します。)

6 - [星型](SixPoint) (各パーティクルを、6 つの頂点を保持する 2 次元の星としてレンダリングします。)

7 - [球](Sphere) (各パーティクルを球としてレンダリングします。)

   

<PArray>.Metaparticle_Tension Float default: 1.0 -- animatable 

他のパーティクルとブレンドする傾向に対して、パーティクルの緊密さが設定されます。[テンション](Tension)が大きければ、塊は硬くなり、合成しにくくなります。

   

<PArray>.Metaparticle_Tension_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

[テンション](Tension)効果の変動するパーセント。

   

<PArray>.metaballRenderCoarsness Float default: 0.5 -- alias: Metaparticle_Coarseness 

レンダリングされたシーンでのメタ パーティクル テンションの粗さ。

   

<PArray>.metaballViewCoarsness Float default: 1.0 

ビューポイント表示の粗さ。

   

<PArray>.metaballAutoCoarsness Boolean default: true 

オンの場合、レンダリングの粗さはパーティクルのサイズに基づいて自動的に設定され、ビューポートの粗さは、レンダリングの粗さの約 2 倍に設定されます。

   

<PArray>.fragmentMethod Integer default: 0 

オブジェクト フラグメント パーティクルの方式 :

0 - [すべての面](All Faces) (オブジェクトのすべての面がパーティクルになります。結果として三角形のパーティクルになります。)

1 - [チャンクの数](Number of Chunks) (オブジェクトは不規則なフラグメントに割り込みます。)

2 - [スムージング角度](Smoothing Angle) (フラグメントは、 fragSmoothingAngle に指定した値に従って、面法線間の角度を基準に分割されます。一般的には、値が高いほどフラグメントの数が少なくなります。)

   

<PArray>.Fragment_Thickness Float default: 1.0 

フレームの厚さを設定します。値が 0 (ゼロ)の場合は、フラグメントは厚さがなく片面です。値が 0 よりも大きい場合は、フラグメントは指定された量だけ断片化時に突き出ます。フラグメントの外側および内側のサーフェスでは、同一のスムージングを使用します。これは、オブジェクト ベースのエミッタから選択します。フラグメントのエッジはスムージングされません。

   

<PArray>.fragChunkMinimum Integer default: 100 -- alias: Fragment_Count 

ジオメトリ内の多数の「シード」面を決定します。各シード面は、使用できる面がすべて尽きてしまうまでそれを囲んでいる接続面を収集します。面が残っていれば、それは固有のパーティクルになるので、最小フラグメント数が増えます。

   

<PArray>.fragSmoothingAngle Float default: 0.0 

スムージング角度の量を設定します。

   

<PArray>.instancingObject Node default: undefined 

インスタンス化されるオブジェクト。

   

<PArray>.instanceSubTree Boolean default: false 

選択したオブジェクトのリンクされた子をパーティクルに含める場合、オンに設定します。選択されたオブジェクトがグループの場合、そのグループの子すべてが含められます。

   

<PArray>.instanceKeyOffsetType Integer default: 0 

アニメーション オフセットの調整を行います。

0 - [なし](None) (各パーティクルは元のオブジェクトのタイミングを複製します。結果として、すべてのパーティクルのアニメーションは、同じタイミングになります。)

1 - [発生](Birth) (最初に発生するパーティクルは、そのパーティクル発生時のソース オブジェクトの現行のアニメーションのインスタンスです。このため、それに続く各パーティクルは、アニメーションの際に同じ開始時間を利用します。)

2 - [ランダム](Random) ([フレーム オフセット](Frame Offset)が 0 の場合、このオプションは[なし](None)と同じです。それ以外の場合、各パーティクルは発生時のソース オブジェクトと同じアニメーションを利用しますが、フレームのランダム オフセットでは .instanceFrameOffset 値に基づきます)。

   

<PArray>.instanceFrameOffset Integer default: 0 -- alias: Animation_Offset_Amount 

プロパティ値は、UI 値とフレームごとのティック回数を乗算した値です。フレームごとのティック回数には、 ticksPerFrame システム グローバル変数を使用してアクセスできます。

   

<PArray>.mappingType Integer default: 0 

マップされたマテリアルがパーティクルに与える影響を指定します。

0 - [時間](Time) (時間の経過に合わせてパーティクルをマップします。)

1 - [距離](distance) (距離に合わせてパーティクルをマップします。)

   

<PArray>.Mapping_Time_Base Time default: 30f -- animatable 

パーティクルのマッピングを 1 回完了するのに要する、パーティクル発生時からのフレーム数。

   

<PArray>.Mapping_Distance_Base Float default: 100.0 -- animatable 

パーティクルのマッピングを 1 回完了するのに要する、パーティクル発生時からの距離(単位)。

   

<PArray>.materialSource Integer default: 0 

指定されたソースを使用して、パーティクル システムに用意されているマテリアルを更新します。

0-[アイコン](Icon) (パーティクルでは、パーティクル システム アイコンに現在割り当てられているマテリアルを使用します。)

1 - [選択されたエミッタ](Picked Emitter) (分配オブジェクトに割り当てられたマテリアルを使います。)

2- [インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry) (パーティクルでは、インスタンス化ジオメトリに割り当てられているマテリアルを使用します。)

   

<PArray>.fragOutsideMatID Integer default: 0 

フラグメントのエッジに割り当てるサブマテリアルの ID 番号を指定します。既定値は 0 です。ただし、ID 番号としては無効で、関連する面に現在割り当てられているマテリアルにかかわらず、強制的にパーティクル フラグメントの外側が使われます。つまり、分配オブジェクトの外側の面に対して複数のサブマテリアルが既に割り当てられている場合は、ID は 0 のまま、これらのマテリアルがそのまま使われます。特定のサブマテリアルを 1 つだけ割り当てる場合は、この値を変更できます。

   

<PArray>.fragEdgeMatID Integer default: 2 

フラグメントのエッジに割り当てるサブマテリアルの ID 番号を指定します。

   

<PArray>.fragBackMatID Integer default: 3 

フラグメントの裏側に割り当てるサブマテリアル ID 番号を指定します。

   

回転と衝突

<PArray>.Spin_Time Time default: 0f -- animatable 

パーティクルが 1 回転するときのフレーム数を指定します。値を 0 (ゼロ)に設定した場合は、回転しません。

   

<PArray>.Spin_Time_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

回転時間の変動のパーセント。

   

<PArray>.Spin_Phase Float default: 0.0 -- animatable, angle 

パーティクルの初期回転(角度)。

   

<PArray>.Spin_Phase_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

位相の変動のパーセント。

   

<PArray>.spinAxisType Integer default: 0 

パーティクルの回転軸:

0 - [ランダム](Random) (各パーティクルの回転軸はランダムになります。)

1 - [トラベル/モーション ブラーの方向](Direction of Travel/Mblur) (移動方向に形成されるベクトルに従って、パーティクルを回転します。)

2 - [ユーザ定義](User Defined) (X、Y、Z の 3 つの回転ベクトル値で定義されたベクトルを使用します。)

   

<PArray>.Blur_Stretch Integer default: 0 -- animatable 

0 (ゼロ)よりも大きい場合、パーティクルはその速度に応じて移動軸に沿って伸びます。特に、[ストレッチ](Stretch)の値に[速度](Speed)([パーティクル モーション](Particle Motion)領域)で設定した単位ごとにその長さのパーセントを指定します。したがって、[ストレッチ](Stretch)を 2 に設定し、[速度](Speed)を 10 に設定した場合、パーティクルはその移動の軸に沿って元のサイズよりも 20% 長く伸びます。この値は、[トラベル/モーション ブラーの方向](Direction of Travel/Mblur)を選択した場合のみ有効です。

   

<PArray>.X_Spin_Vector Float default: 1.0 -- animatable 

X 軸の回転ベクトル。

   

<PArray>.Y_Spin_Vector Float default: 0.0 -- animatable 

Y 軸の回転ベクトル。

   

<PArray>.Z_Spin_Vector Float default: 0.0 -- animatable 

Z 軸の回転ベクトル。

   

<PArray>.Spin_Axis_Variation Float default: 0.0 -- animatable, angle 

各パーティクルの回転軸の、指定した[X 軸](X Axis)、[Y 軸](Y Axis)、[Z 軸](Z Axis)値からの変化量(角度)。

   

<PArray>.Interparticle_Collisions_On Integer default: 0 

パーティクル内の衝突のオンとオフを切り替えます。

0 - オフ

1 - オン

   

<PArray>.Interparticle_Collision_Steps Integer default: 2 

パーティクル内の衝突テストを実行しているときのレンダリングごとの間隔を指定します。値が大きければ大きいほど、シミュレーションの精度は高くなりますが、シミュレーションの実行速度は遅くなります。

   

<PArray>.Interparticle_Collision_Bounce Float default: 100.0 -- animatable, percentage 

衝突後の速度の回復度。

   

<PArray>.Interparticle_Collision_Bounce_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

パーティクルに適用される、[バウンド](Bounce)値のランダムな変動のパーセント。

   

オブジェクト モーションの継承

<PArray>.motionInfluence Float default: 100.0 -- animatable, alias: Object_Motion_Inheritance 

パーティクル形成時にオブジェクト ベースのエミッタのモーションを継承するパーティクルのパーセント。

   

<PArray>.motionMultiplier Float default: 1.0 -- animatable, alias: Object_Motion_Multiplier 

エミッタのモーションがパーティクルのモーションに及ぼす影響の大きさを修正します。このパラメータは正の値または負の値を指定できます。

   

<PArray>.motionVariation Float default: 0.0 -- animatable, percentage; alias: Object_Motion_Multiplier_Variation 

[強度](Multiplier)値が変動するパーセント。

   

バブル モーション

<PArray>.Bubble_Amplitude Float default: 0.0 -- animatable 

トラベル時に、パーティクルが通常の速度ベクトルから離れていく距離。

   

<PArray>.Bubble_Amplitude_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

各パーティクルに適用される[振幅](Amplitude)の変動のパーセント。

   

<PArray>.Bubble_Period Time default: 100000f -- animatable 

バブル「波」通過時に、パーティクルが 1 回振動する際の循環回数。推奨値は 20 ~ 30 間隔です。

   

<PArray>.Bubble_Period_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

各パーティクルの[期間](Period)が変動するパーセント。

   

<PArray>.Bubble_Phase Float default: 0.0 -- animatable, angle 

ベクトルに沿ったバブル バターンの初期ディスプレイスメント。

   

<PArray>.Bubble_Phase_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

各パーティクルの[位相](Phase)が変動するパーセント。

   

パーティクル スポーン

<PArray>.spawnType Integer default: 0 

衝突時またはデッド時にパーティクルに発生する事象を決定します。

0 - [なし](None) (パーティクルは正常の動作をします。つまり、衝突時はディフレクタの[パーティクル バウンド](Particle Bounce)設定に従ってバウンドするか固定され、デッド時は消滅します。)

1 - [衝突後に消滅](Die After Collision) (Sdeflector などのバウンド対象ディフレクタに衝突すると、パーティクルは消滅します。)

2 - [衝突時のスポーン](Spawn on Collision) (バウンド ディフレクタとの衝突時に、スポーン効果が得られます。)

3 - [消滅時のスポーン](Spawn on Deat) (各パーティクルの寿命の終了時に、スポーン効果が得られます。)

4 - [スポーン トレール](Spawn Trails) (パーティクルは、その寿命の各フレームで既存のパーティクルからスポーンされます。)

   

<PArray>.Die__X_frames_after_collision Time default: 0f -- animatable 

パーティクルが衝突後に持続する寿命をフレーム単位で表します。この値を 0 (既定値)に設定すると、パーティクルは衝突後に即座に消滅します。

   

<PArray>.Die__X_frames_after_collision_variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

[持続](Persist)が 0 より大きい場合、各パーティクルの[持続](Persist)値が変化します。 これにより、パーティクルの密度の消滅が「ブラシング」されます。

   

<PArray>.Spawn_Generations Integer default: 1 

元のパーティクルの世代を超えたスポーンの数。たとえば、これを 1 に設定し、消滅時にスポーンする場合、各パーティクルのオリジナルの寿命を超えるスポーンが 1 回生じます。

   

<PArray>.Spawn_Affects Integer default: 100 

スポーンされるパーティクルのパーセント。この値を小さくすると、スポーン パーティクルを生成するパーティクルの数が減少します。

   

<PArray>.Spawn_Multiplier Integer default: 1 

スポーン イベントごとにスポーンされるパーティクルの数を増やします。

   

<PArray>.Spawn_Multiplier_Variation Float default: 0.0 -- percentage 

フレームごとに[強度](Multiplier)値が変動する範囲(パーセント)。

   

<PArray>.Spawn_Direction_Chaos Float default: 0.0 -- animatable, percentage 

スポーンされたパーティクルの方向の、親パーティクルの方向からの変動量。0 (ゼロ)を設定しても変動はありません。100 を設定すると、スポーンされたパーティクルはランダム方向で移動します。50 を設定すると、スポーンされたパーティクルはその親のパスから最大 90 度まで逸脱します。

   

<PArray>.Spawn_Speed_Chaos Float default: 0.0 -- animatable 

スポーンされたパーティクルのスケールの、親パーティクルと比較したランダムな範囲(パーセント)。下記のオプションによって変化します。

   

<PArray>.spawnSpeedType Integer default: 0 

パーティクルのスポーンに適用する速度タイプを設定します。

0 - [低速](Slow) ( .spawn_Speed_Chaos 値を適用して、スポーンされたパーティクルの速度をランダムに低下させます。

1 - [高速](Fast) ( .spawn_Speed_Chaos 値を基準にして、パーティクルの速度をランダムに高速化します。

2 - [両方](Both) ( .spawn_Speed_Chaos 値を基準にして、あるパーティクルを高速化し、別のパーティクルを低速化します。

   

<PArray>.spawnInheritVelocity Boolean default: false 

オンの場合、スポーンされたパーティクルは、 .spawn_Speed_Chaos 値の効果だけでなく、親の速度を継承します。

   

<PArray>.spawnSpeedFixed Boolean default: false 

オンの場合、 .spawn_Speed_Chaos 値を、各パーティクルにランダムに適用される範囲としてではなく設定値として使用します。

   

<PArray>.Spawn_Scale_Chaos Float default: 0.0 -- animatable 

スポーンされたパーティクルが親に比例する速度で変化する範囲(パーセント)。0 の場合、変化はありません。

   

<PArray>.spawnScaleType Integer default: 0 

スポーンされたパーティクルの速度スケールのタイプ :

0 - [低速](Slow) (スポーンされたパーティクルをランダムに低速化する速度係数を適用します。)

1 - [高速](Fast) (速度係数に基づいてパーティクルをランダムに高速化します。)

2 - [両方](Both) (速度係数に基づいて、あるパーティクルを高速化し、別のパーティクルを低速化します。)

   

<PArray>.spawnScaleFixed Boolean default: false 

オンの場合、 .spawn_Scale_Chaos 値を、各パーティクルにランダムに適用される範囲としてではなく設定値として使用します。

   

<PArray>.lifespanValueQueue Array default: #() 

lifespanValueQueue は、スポーンされたパーティクルの各世代の寿命値に対応する整数配列です。

   

<PArray>.Spawn_Lifespan Integer default: 0 

スポーンされたパーティクルの初期寿命を設定する値。

   

<PArray>.objectMutationQueue Array default: #() 

objectMutationQueue はインスタンス化オブジェクトのパーティクル タイプに対応するノード配列です。スポーンされた各世代は次のノードをオブジェクト タイプとして使用します。

   

関連事項