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既定値では、Find_Target は、パーティクルを特定のターゲット (複数可) に送ります。パーティクルがターゲットに到達すると、そのパーティクルは別のイベントへのリダイレクトに適格になります。パーティクルがターゲットに向かって移動する際、特定の速度またはタイム フレームを使用するように指示できます。パーティクルが目指すターゲット上の位置を指定することもできます。
あるいは、Find_Target を簡単な距離テストとして使用することもできます。この場合、パーティクルはターゲットに対してある一定範囲内の距離に近づいたら、次のイベントにリダイレクトされるようになります。
パラメータ パネルの上のドロップダウン リストの状態をコントロールします。パーティクルを、速度と加速度を指定してターゲットに送るのか、移動にかかる時間の長さを指定してターゲットに送るのかを選択できるようにします。または、[コントロールなし](No Control)を選択すると、パーティクルのターゲットからの距離をテストできます。
0: [速度別コントロール](Control By Speed) - パーティクルに対して速度と加速度を設定して、ターゲットに向けて移動する間の追跡を行います。
1: [時間別コントロール](Control By Time) - パーティクルに対して時間ベースの設定を指定して、ターゲットに向けて移動する間の追跡を行います。
2: [コントロールなし](No Control) - このオプションでは、ターゲット探査テストは単なる距離テストとして機能します。パーティクルがターゲットに対して特定の距離内にきたら、パーティクルは次のイベントにリダイレクトされるようになります。
これらの設定によって、Find_Target テストで測定する距離を選択し、測定済みの距離を指定できます。[ターゲット基点](Target Pivot)か[ターゲット ポイント](Target Point)を選択し、[より少ない](Is Less Than)設定を使用して距離を指定できます。
0: [ターゲット基点](Target Pivot) - パーティクルとターゲット基点との間の距離を測定します。
1: [ターゲット ポイント](Target Point) - パーティクルとターゲット ポイントとの間の距離を測定します。
2: [より少ない](Is Less Than) - パーティクルがターゲット基点またはターゲット ポイントからこの距離よりも近づいたら、テストで True が返され、次のイベントにリダイレクトされるようになります。シーン単位で測定されます。
.Test_Type が 2 : より小さい](2 : Is Less Than)に設定されている場合に、検査する距離を指定します。
true に設定したら、パーティクル速度と速度変動が明示的にコントロールできるようになります。 false に設定すると、 .Acceleration_Limit の値を使用してパーティクル速度が自動的に計算されます。
実際の[速度](Speed)の値をランダムに変動させることのできる量です。
[加速度制限](acceleration limit)を設定します。この値は、パーティクルの慣性と速度に影響を与えます。
パーティクルがターゲット ポイントに近づくにつれて速度を落とす率をコントロールします。
[同期](Sync)ドロップダウン リストの状態をコントロールします。 .Cruise_Speed 、 .Cruise_Speed_Variation 、および .Acceleration_Limit をアニメートするときに使用するタイム フレームを指定します。
0: [絶対値時間](Absolute Time) - パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。
1: [パーティクル エージ](Particle Age) - パラメータに設定された任意のキーは、各パーティクルが存在しているフレームで適用されます。
2: [イベント期間](Event Duration) - パラメータに設定された任意のキーは、最初にイベントに入ったときから各パーティクルに適用されます。
既定値では、Find_Target テストは独自のターゲット アイコンを使用しますが、このコントロールを使用して、他のシーン オブジェクトを代わりのターゲットに指定することができます。
0: [アイコン](Icon) - ターゲット探査アイコンをターゲットとして使用します。
1: [メッシュ オブジェクト](Mesh Objects) - 1 つ以上のシーンのメッシュ オブジェクトをターゲットとして使用します。
[時間](Time)と[変動](Variation)の値で定義された特定のタイミングを適用する方法を決定します。使用可能なオプションは次のとおりです。
0: [絶対値時間](Absolute Time) - システムの全体時間を参照します。各パーティクルは、[時間](Time)で指定されたフレーム番号でターゲットに到達します。
1: [パーティクル エージ](Particle Age) - パーティクルの発生から経過した時間を参照します。各パーティクルは、[時間](Time)で指定された値にエージが達したらターゲットに到達します。
2: [イベント期間](Event Duration) - パーティクルが現在のイベントに入ってから経過した時間を参照します。各パーティクルは、現在、[時間](Time)で指定されたフレームの番号に存在していれば、ターゲットに到達します。
パーティクルがターゲットに到達するのにかかる時間 (ティック数)。
[時間](Time)をランダムに変動させられる時間 (ティック数)。
オンにすると、比較的粗いフレーム解像度を使用せずに非常に高いサブフレーム解像度 (つまり、各フレーム全体) でパーティクルの時間を設定するので、パーティクルの「膨らみ」を回避するのに役立ちます。
パーティクルは、特定の方向から、特定の速度でターゲットに到達することが必要な場合があります。[ドッキング速度を使用](Use Docking Speed)がオフの場合、パーティクルが最小の加速度で最短距離のターゲットに到達できるパスが計算されます。[ドッキング速度を使用](Use Docking Speed)がオンの場合、[速度](Speed)と[変動](Variation)パラメータを使用してターゲットに到達するときの、パーティクルの最終速度を計算します。
パーティクルがターゲットに到達したときの速度 (シーン単位/秒)。
実際の[速度](Speed)の値をランダムに変動させることのできる量です。
ターゲット シーンのメッシュ オブジェクトの一覧を指定します。
Animated_Shape または Follow_Target を使用しているときに、パーティクルをアニメートされたオブジェクトに送るのに使用するタイム フレームを指定します。
0: [絶対値時間](Absolute Time) - ターゲットから派生したアニメーションが即座にパーティクルに適用されます。
1. [パーティクル エージ](Particle Age) - ターゲットから派生したアニメーションが、各パーティクルの存在に対応したフレームでパーティクルに適用されます。
2: [イベント期間](Event Duration) - ターゲットから派生したアニメーションが、パーティクルが最初にイベントに入ったときから、パーティクルに適用されます。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、スケール、モーフィング、またはモディファイヤを使用してフォームがアニメートされるオブジェクトのサーフェスが、パーティクルのターゲットになります。この場合、インテグレーション ステップごとに目標が更新されるため、より多くの計算処理が必要になります。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、パーティクルが移動する(位置がアニメートされる)ターゲットに追従します。この場合、インテグレーション ステップごとに目標が更新されるため、より多くの計算処理が必要になります。
オンにすると、パーティクルのターゲット ポイントは、パーティクルがイベントに入ったときに 1 度だけ計算されます。つまり、パーティクルはターゲットに「ロック オン」されます。オフの場合、各パーティクルのターゲット ポイントが継続的に再計算されます。[アニメート ターゲットに追従](Follow Target Animation)がオンの場合のみ使用できます。
0: [ランダム](Random) - 各パーティクルは、ターゲット上のランダム ポイントをターゲットにします。
1: [一番近いサーフェス](Closest Surface) - 各パーティクルは、ターゲットのサーフェスに一番近いポイントをターゲットにします。
2: [スクリプト ベクター別](By Script Vector) - ターゲット ポイントは、同じイベント内の位置を設定するスクリプト オペレータを使用して定義されます。スクリプト例は、「particleVector サンプル スクリプト」を参照してください。
メッシュ ターゲットが複数ある場合に、それらの選択方法を指定できるようにします。複数のオブジェクトをターゲットとしている場合のみ使用できます。
0: [ランダム](Random) - 各パーティクルについて、ランダムにターゲット オブジェクトが選択されます。
1: [一番近い基点](Closest Pivot) - 各パーティクルについて、基点が最もパーティクルに近いオブジェクトがターゲットとして選択されます。
2: [一番近いサーフェス](Closest Surface) - 各パーティクルについて、サーフェスが最もパーティクルに近いオブジェクトがターゲットとして選択されます。
3: [最小偏差](Least Deviation) - 各パーティクルについて、そこへ到達するのに現在の方向の変更 (または再ステアリング) が最も少ないオブジェクトがターゲットとして選択されます。
4: [By Script Integer] - 各パーティクルについて、ターゲットとされるオブジェクトの選択が、インデックスを設定するスクリプト オペレータによって定義されます。このインテックスは、ターゲット リストにおけるターゲットオブジェクトのエントリ位置に対応しています。スクリプト例は、「particleInteger サンプル スクリプト」を参照してください。
パーティクルがターゲットにアプローチする方向を指定できます。
0: [指定なし](None Specified) - ドッキングに制約はありません。パーティクルはターゲットに対して、割り当てられたパラメータと現在のアトリビュートに基づき最も効率的な方法で到達します。
1: [アイコンの矢印に沿う](Along Icon Arrow) - 最終的な方向がターゲット探査アイコンの矢印と同じです。
2: [球形アイコン](Icon Spherical) - 最終的な方向がオペレータ アイコンの中心を指します。
3: [円柱形アイコン](Icon Cylindrical) - 最終的な方向は、アイコンの矢印に直線的に向かう方向になります。このため、矢印を円柱の主軸とする円柱形フィールドが形成されます。
4: [サーフェス法線](Surface Normals) - 各パーティクルは、そのポイントでサーフェスに対して垂直な方向からターゲット ポイントに到達します。
パーティクルがドッキング操作を開始するターゲットからの距離です。これには、ドッキング方向と、[時間別コントロール](Control By Time)を使用する場合はドッキング速度も含まれます。
ターゲット探査アイコンの大きさを設定します。アイコンをターゲットとして使用する場合、これはパーティクルの動作に影響を及ぼします。
true に設定した場合、Find_Target アイコンには、テストを含むイベントが存在する場合、そのカラーがローカルの表示オペレータで定義されたとおりに使用されます。これは、表示オペレータがオフの場合にも適用されます。オフの場合、ターゲット探査アイコンには、[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface) > [カラー](Colors)で定義した既定値のテスト ギズモのカラーが使用されます。