Unwrap_UVW モディファイヤ - UVW フロータの編集

 

   

Unwrap_UVW モディファイヤ - メイン トピック

   

モディファイヤ クラス - クイック ナビゲーション

   

次のメソッドは、[UVW フロータを編集](Edit UVWs Floater)と、そのさまざまなコントロール、ツール、設定を MAXScript に対して公開します。

   

パンとズーム

メソッド:

<void><Unwrap_UVW>.pan() 

編集フロータの[パン](Pan)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.zoom() 

編集フロータの[ズーム](Zoom)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.zoomRegion() 

編集フロータの[領域ズーム](Zoom Region)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.fit() 

編集フロータの[フィット](Fit)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.fitSelected() 

編集フロータの[選択された範囲をフィット](Fit Selected)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.ZoomToGizmo <boolean>all 

選択したビューポートまたはすべてのビューポートを現在の平面マップ ギズモにズームします。

<boolean> all - ズーム対象がアクティブなビューポートであるか、すべてのビューポートであるかを示します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.UpdateView() 

ビューポートとダイアログの更新を実行します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

既定値設定のロードと保存

メソッド:

<void><Unwrap_UVW>.saveCurrentSettingsAsDefault() 

現在の設定を既定値として保存します。

このメソッドは Unwrap UVW の現在の状態を取得し、unwrapUVW.ini というファイルの plugcfg ディレクトリに保存します。ユーザが次に Unwrap UVW モディファイヤを作成するときに、この ini ファイルを使用して既定値を設定します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.loadDefault() 

unwrapUVW.ini をロードして現在の Unwrap UVW モディファイヤの既定値として使用します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

常に編集モード

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getAlwaysEdit() 

[オプション](Options)メニュー項目の[常に編集ウィンドウを呼び出す](Always Bring Up the Edit Window)オプションの状態を返します。true の場合は、オブジェクトが選択されるたびにエディタが自動的に開きます。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setAlwaysEdit <boolean>always 

[オプション](Options)メニュー項目の[常に編集ウィンドウを呼び出す](Always Bring Up the Edit Window)オプションの状態を設定します。true に設定すると、オブジェクトが選択されるたびにエディタが自動的に開きます。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

エディタの更新メソッド

<void><Unwrap_UVW>.updateMenuBar() 

メニュー バーを強制的に更新します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

エディタのアスペクトのロック

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.GetLockAspect() 

編集ウィンドウのアスペクト比が固定されているかどうかを返します。アスペクト比が固定されていない場合、ウィンドウのアスペクト比に合わせてイメージが引き伸ばされます。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.SetLockAspect <boolean>aspect 

[アスペクト比を固定](Lock Aspect Ratio)の値を設定します。

   

エディタ ウィンドウのサイズ

メソッド:

<integer><Unwrap_UVW>.getWindowX() 

Windows デスクトップの左上隅に相対するエディタの左上隅の X 座標を返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<integer><Unwrap_UVW>.getWindowY() 

Windows デスクトップの左上隅に相対するエディタの左上隅の Y 座標を返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<integer><Unwrap_UVW>.getWindowW() 

エディタのウィンドウ幅をピクセル単位で返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<integer><Unwrap_UVW>.getWindowH() 

エディタのウィンドウ高さをピクセル単位で返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.setWindowXOffset <integer>offset 

水平方向のウィンドウ オフセットを設定します。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.setWindowYOffset <integer>offset 

垂直方向のウィンドウ オフセットを設定します。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

   

その他のエディタ ウィンドウ メソッド

メソッド:

<void><Unwrap_UVW>.fitSelectedElement() 

選択された要素をウィンドウにフィットさせます。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

   

<boolean>getShowSubObjectCounter() 

サブオブジェクト カウンタの表示オプションの状態を返します。true に設定すると、[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウの左上隅に、現在のサブオブジェクト選択のカウントが表示されます。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setShowSubObjectCounter <boolean>show 

サブオブジェクト カウンタの表示オプションの状態を設定します。true に設定すると、[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウの左上隅に、現在のサブオブジェクト選択のカウントが表示されます。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

   

選択のコピーと貼り付け

メソッド:

<void><Unwrap_UVW>.()copy 

現在の選択をクリップボードにコピーします。

コピー/ペースト機能を使用すると、テクスチャ面をある部分またはメッシュからほかの部分またはメッシュ、または新規メッシュにコピーできます。これらの関数はトポロジ関数に大きく依存するため、トポロジまたは面順序が異なる面に面をコピーすると、予想しない結果になることがあります。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.paste <boolean>rotate 

コピーした値を貼り付けします。[貼り付け](Paste)操作には、オブジェクトを同じ面に貼り付けるたびにテクスチャ頂点の方向が再設定されているかどうかを判断するパラメータがあります。たとえば、1 つの四角形をほかの四角形に貼り付けするときには、4 つのペースト方法があります。回転がオンになっている場合は、貼り付けするたびに次の変動に移動します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.pasteInstance() 

[インスタンスを貼り付け](Paste Instance)では、貼り付ける面が強制的にコピー バッファが使用する頂点を使用します (注: インスタンスをオブジェクト間で貼り付けすることはできません)。これは、普通に貼り付けをしてからすべての重なる頂点を選択し、連結する方法に似ています。このメソッドには回転オプションはありません。上記で説明したように、トポロジまたは面順序が異なる面を貼り付けすると予期せぬ結果になることがあります。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

ロック/非表示/フリーズ

メソッド:

<void><Unwrap_UVW>.lock() 

編集フロータの[選択した頂点をロック](Lock Selected Vertices)ボタンのオンとオフを切り替えます。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.hide() 

編集フロータの[非表示](Hide)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.unhide() 

編集フロータの[表示](Unhide)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.freeze() 

編集フロータの[フリーズ](Freeze)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.unfreeze() 

編集フロータの[フリーズ解除](Unfreeze)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降では、 unwrap インタフェースによって公開されます。

   

選択内容のフィルタ

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getFilterSelected() 

エディタのステータス バーの[選択した面をフィルタ](Filter Selected Faces)チェックボタンの状態を返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setFilterSelected <boolean>filter 

エディタのステータス バーの[選択した面をフィルタ](Filter Selected Faces)チェックボタンの状態を設定します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.filterSelected() 

編集フロータの[選択面のフィルタ](Filter Selected Faces )ボタンのオンとオフを切り替えます。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

エッジの非表示

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getDisplayHiddenEdges() 

[非表示エッジを表示](Display Hidden Edges)オプションの状態を返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setDisplayHiddenEdges <boolean>displayHiddenEdges 

[非表示エッジを表示](Display Hidden Edges)オプションの状態を設定します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

エッジ歪みを表示

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getShowEdgeDistortion() 

[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスの[表示](Display)メニューにある[エッジ歪みを表示](Show Edge Distortion)オプションの状態を返します。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setShowEdgeDistortion <boolean>show 

[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスの[表示](Display)メニューにある[エッジ歪みを表示](Show Edge Distortion)オプションの状態を設定します。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

   

<float><Unwrap_UVW>.getEdgeDistortionScale() 

[エッジ歪みをスケール](Edge Distortion Scale)の値を返します。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setEdgeDistortionScale <float>scale 

[エッジ歪みをスケール](Edge Distortion Scale)の値を設定します。

3ds Max 8 以降 では、unwrap5 インタフェースによって公開されます。

   

頂点接続の表示

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getShowVertexConnections() 

[オプション](Options)メニュー項目の[頂点接続を表示](Show Vertex Connections)オプションの状態を返します。頂点接続とは、同じジオメトリの頂点を共有する TV 頂点のことです。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setShowVertexConnections <boolean>show 

[オプション](Options)メニュー項目の[頂点接続を表示](Show Vertex Connections)オプションの状態を設定します。頂点接続とは、同じジオメトリの頂点を共有する TV 頂点のことです。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.toggleVertexConnection() 

頂点接続表示を切り替えます。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

相対入力

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getRelativeTypeIn() 

UVW 座標のキー入力スピナーが相対モードに設定されている場合は true を返します。絶対モードに設定されている場合は false を返します。

3ds Max 7 以降では、 unwrap4 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setRelativeTypeIn <boolean>relative 

このパラメータが true の場合は、UVW 座標のキー入力スピナーが相対モードに設定されます。このパラメータが false の場合は、キー入力が絶対モードに設定されます。

3ds Max 7 以降では、 unwrap4 インタフェースによって公開されます。

   

マテリアル ID

メソッド:

<integer><Unwrap_UVW>.getMatID() 

現在のマテリアル ID インデックス フィルタを返します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setMatID <integer>matid 

マテリアル ドロップ リストを、指定したインデックスに設定します。

3ds Max 4 以降 では、 unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<integer><Unwrap_UVW>.numberMatIDs() 

マテリアル ID フィルタのドロップダウンにあるマテリアル ID の数を返します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

スナップ

メソッド:

<boolean><Unwrap_UVW>.getSnap() 

フライアウトが[ピクセル スナップ](Pixel Snap)に設定されたときに、エディタのステータス バーの[ピクセル スナップ](Pixel Snap)チェックボタンの状態を返します。フライアウトでグリッド スナップが設定されているときには、常に false を返します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setSnap <boolean>snap 

エディタのステータス バーの[ピクセル スナップ](Pixel Snap)チェックボタンの状態を設定します。必要に応じて、フライアウトをピクセル スナップに設定します。

3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。

   

<boolean><Unwrap_UVW>.getMidPixelSnap() 

中間ピクセル スナップが使用されるかどうかを示すブール値を返します。false の場合、スナップはピクセルの右下隅にセットされ、そうでない場合はピクセルの中央にスナップされます。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setMidPixelSnape <boolean>snap 

中間ピクセル スナップが使用されるかどうかを設定します。false の場合、スナップはピクセルの右下隅にセットされます。true の場合はピクセルの中央にスナップされます。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.snap() 

編集フロータの[スナップ](Snap)ボタンを押します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

ビットマップのオプション

メソッド:

<integer><Unwrap_UVW>.getRenderWidth() 

2D/3D のテクスチャのレンダリングに使用するビットマップの幅を返します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setRenderWidth <integer>width 

表示のためのレンダリングに使用するビットマップの幅をピクセル単位で設定します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<integer><Unwrap_UVW>.getRenderHeight() 

2D/3D のテクスチャのレンダリングに使用するビットマップの高さを返します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setRenderHeight <integer>height 

表示のためのレンダリングに使用するビットマップの高さをピクセル単位で設定します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

<boolean><Unwrap_UVW>.getUseBitmapRes() 

[ビットマップ解像度を使用](Use Bitmap Resolution)の状態をブール値で返します。false の場合、ビットマップは RenderWidth/Height の値を使ってレンダリングされます。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

<void><Unwrap_UVW>.setUseBitmapRes <boolean>useRes 

ビットマップ解像度を使用する場合は true に、レンダリング幅と高さを使用する場合は false に設定します。

3ds Max 4 以降 では、unwrap インタフェースによって公開されます。

   

カスタム ツールバーとフロータ

カスタム ツールバーとフロータは、 getDir #plugcfg からアクセス可能な 現在の ¥plugcfg フォルダ内にある UnwrapToolBar.ini というファイルに保存されます。この .ini ファイルを手動で変更するには、現在の 3ds Max セッションを閉じる必要があります。

プロパティ:

 <Unwrap_UVW>.buttonpanel_height1 Integer default: 360 -- integer

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

 <Unwrap_UVW>.buttonpanel_height2 Integer default: 700 -- integer

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

 <Unwrap_UVW>.buttonpanel_visible BooleanClass default: false -- boolean

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

 <Unwrap_UVW>.buttonpanel_width Integer default: 360 -- integer

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

 <Unwrap_UVW>.floaters ArrayParameter default: #() -- string array

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

 <Unwrap_UVW>.floatersVisible ArrayParameter default: #() -- boolean array

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Unwrap_UVW>.toolBarVisible BooleanClass default: false -- boolean

3ds Max 2012 の新機能: カスタム ツールバーの表示状態を取得/設定します。

   

メソッド:

<void><Unwrap_UVW>.AddToolBar <integer>owner <string>name <integer>pos <integer>x <integer>y <integer>width <boolean>popup

新しいツールバーを[UVW を編集](Edit UVWs)フロータの UI に追加します。

3ds Max 2012 以降では、 unwrap6 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.ShowToolBar <boolean>visible

3ds Max 2012 以降では、 unwrap6 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.AddFloater <string>name

指定された名前の新しいフロータを[UVW の編集](Edit UVWs) UI に追加します。フロータはエディタのフロータの子になるため、エディタを表示/非表示にすると、フロータも同様に表示/非表示になります。フロータのタイトルは「Floater_<name>」となり、<name> にはメソッドに対する文字列引数が入ります。

その名前を持つフロータが存在しないことはチェックされないため、技術的には同じ名前を持つ複数のフロータを追加することができます。 .ShowFloater() メソッドは、最初に作成されたフロータのみに影響を与えるため、これは望ましいことではありません。そのため、 .addFloater() を呼び出す前に、同じ名前引数を指定して .DeleteFloater() を呼び出すことをお勧めします。

3ds Max 2012 以降では、 unwrap6 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.ShowFloater <string>name <boolean>vis

2 番目の引数が true として渡される場合は 1 番目の引数によって指定された名前でフロータを表示し、2 番目の引数が false の場合はフロータを非表示にします。

指定された名前のフロータが存在しない場合は、処理を行いません。

指定された名前のフロータが 2 つ存在する場合は、最初に作成されたフロータのみに影響を与えます。

3ds Max 2012 以降では、 unwrap6 インタフェースによって公開されます。

   

<void><Unwrap_UVW>.DeleteFloater <string>name

指定された名前のフロータを削除します。

指定された名前のフロータが存在しない場合は、処理を行いません。

同じ名前を持つフロータが複数作成されている場合は、一番古いフロータを削除します。そのため、このメソッドを複数回呼び出して、同じ名前を持つすべてのフロータを削除することができます。

3ds Max 2012 以降では、 unwrap6 インタフェースによって公開されます。