Blizzard: GeometryClass
Blizzard - superclass: GeometryClass; super-superclass:node - classID: #(1479869773, 1447772397)
コンストラクタ:
プロパティ
基本パラメータ
<Blizzard>.Emitter_Width Float default: 0.0 -- animatable
エミッタ アイコンの幅。
<Blizzard>.Emitter_Length Float default: 0.0 -- animatable
エミッタ アイコンの幅。
<Blizzard>.emitterHidden Boolean default: false
オンの場合、ビューポート内のエミッタを非表示にします。オフの場合、エミッタがビューポートに表示されます。エミッタがレンダリングされることはありません。
<Blizzard>.viewType Integer default: 0
ビューポート内のパーティクル用表示アイコンを設定します。
0 - [ドット](Dots) (パーティクルを点で表示。)
1 - [ティック](Ticks) (パーティクルをクロスで表示。)
2 - [メッシュ](Mesh) (パーティクルをメッシュ オブジェクトで表示。ビューポートの再描画速度は低下します。)
3 - [Bbox] (インスタンス化ジオメトリの場合のみ。単一オブジェクト、階層、またはグループなどの各インスタンス化パーティクルを、バウンディング ボックスとして表示します。)
<Blizzard>.viewPercent Float default: 10.0 -- percentage, alias: Percentage_Displayed
ビューポートに表示するパーティクルのパーセントを設定します。
パーティクル生成
<Blizzard>.quantityMethod Integer default: 0
パーティクルの数を自然に判別する方法を設定します。
0 - [率を使用](Use Rate) (フレームごとに放出するパーティクルの固定数を指定します。)
1 - [合計を使用](Use Total) (システムの寿命内に形成されるパーティクルの総数を指定します。)
ヒント: 通常、埃のあとのような連続したパーティクルの流れには[率を使用](Use Rate)が最適で、短時間のパーティクルの破裂には[合計を使用](Use Total)が適しています。
<Blizzard>.Birth_Rate Integer default: 10 -- animatable
フレームごとに放出するパーティクルの数。
<Blizzard>.Total_Number Integer default: 100
放出するパーティクルの総数。
<Blizzard>.speed Float default: 10.0 -- animatable
パーティクル発生時の、法線に沿った速度(単位はフレームごとのトラベル距離)。
<Blizzard>.Speed_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
各パーティクルの、放出速度に対する変動のパーセント。
<Blizzard>.tumble Float default: 0.0 -- animatable
パーティクルのランダムな回転量。
<Blizzard>.Tumble_Rate Float default: 0.0 -- animatable
パーティクルの回転速度。
<Blizzard>.Emitter_Start Time default: 0f
パーティクルがシーンに存在し始めるフレーム。
<Blizzard>.Emitter_Stop Time default: 30f
パーティクルが放出される最後のフレーム。
<Blizzard>.Display_Until Time default: 100f
すべてのパーティクルが他の設定とは無関係に消滅する時間。
<Blizzard>.life Time default: 30f -- animatable
各パーティクルの、作成時点からの寿命。
<Blizzard>.Life_Variation Time default: 0f -- animatable
各パーティクルの寿命が法線から外れるフレームの数。
<Blizzard>.subsampleCreationTime Boolean default: false
オンの場合、時間の経過と共に膨らまないように、モーションの方程式に時間オフセットを加算できます。
<Blizzard>.subsampleEmitterTranslation Boolean default: true
オブジェクト ベースのエミッタがスペース内を移動している場合、パーティクルは、レンダリング可能な位置間のジオメトリ パスに沿った位置で、整数回作成されます。これによりスペース内での膨らみが回避されます。
<Blizzard>.subsampleEmitterRotation Boolean default: true
エミッタが回転している場合、これをオンにすると、膨らみを回避し、滑らかならせん効果を生成します。
<Blizzard>.size Float default: 1.0 -- animatable
システムのすべてのパーティクルのターゲット サイズ。
<Blizzard>.Size_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
各パーティクルのサイズが法線から変化するパーセント。
<Blizzard>.Growth_Time Time default: 10f
パーティクルのサイズが最小(0,1a システム定数)から[サイズ](Size)値まで大きくなるまでの、間隔の数。
<Blizzard>.Fade_Time Time default: 10f
パーティクルが、デッドの前に、[サイズ](Size)設定の 10 分の 1 に収縮するまでの間隔の数。
<Blizzard>.seed Integer default: 0 -- alias: Random_Seed
[シード](Seed)値を変更することによって、同じパーティクル設定から異なる結果を生成できます。
パーティクル タイプ
<Blizzard>.particleType Integer default: 0
放出するパーティクルのタイプ:
0 - [標準パーティクル](Standard Particles) (三角形、立方体、4 面体などの標準のパーティクル タイプの 1 つを使います。)
1 - [メタ パーティクル](MetaParticles) (Metaball パーティクルを使用します。これは、個々のパーティクルがブロッブやストリーム内で一体となるパーティクル システムです。)
2 - [インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry) (オブジェクト、リンクされたオブジェクト階層、グループのいずれかのインスタンスであるパーティクルを生成します。)
<Blizzard>.standardParticle Integer default: 0
.particleType が 0 に設定されている場合、標準パーティクルのタイプを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0 - 三角形
1 - 立方体
2 - 特殊
3 - 対面
4 - 一定
5 - 4 面体
6 - 星型
7 - 球
<Blizzard>.Metaparticle_Tension Float default: 1.0 -- animatable
他のパーティクルとブレンドする傾向に対して、パーティクルの緊密さが設定されます。[テンション](Tension)が大きければ、塊は硬くなり、合成しにくくなります。
<Blizzard>.Metaparticle_Tension_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
[テンション](Tension)効果の変動するパーセント。
<Blizzard>.metaballRenderCoarsness Float default: 0.5 -- alias: Metaparticle_Coarseness
レンダリングされたシーンでのメタ パーティクル テンションの粗さ。
<Blizzard>.metaballViewCoarsness Float default: 1.0
ビューポイント表示の粗さ。
<Blizzard>.metaballAutoCoarsness Boolean default: true
オンの場合、レンダリングの粗さはパーティクルのサイズに基づいて自動的に設定され、ビューポートの粗さは、レンダリングの粗さの約 2 倍に設定されます。
<Blizzard>.Bubble_Amplitude Integer default: 0
[一つなぎの塊](One Connected Blob)をオンまたはオフにします。
0 - オフ
1 - オン
l
<Blizzard>.instancingObject Node default: undefined
インスタンス化されるオブジェクト。
<Blizzard>.instanceSubTree Boolean default: false
選択したオブジェクトのリンクされた子をパーティクルに含める場合、オンに設定します。選択されたオブジェクトがグループの場合、そのグループの子すべてが含められます。
<Blizzard>.instanceKeyOffsetType Integer default: 0
アニメーション オフセットの調整を行います。
0 - [なし](None) (各パーティクルは元のオブジェクトのタイミングを複製します。結果として、すべてのパーティクルのアニメーションは、同じタイミングになります。)
1 - [発生](Birth) (最初に発生するパーティクルは、そのパーティクル発生時のソース オブジェクトの現行のアニメーションのインスタンスです。このため、それに続く各パーティクルは、アニメーションの際に同じ開始時間を利用します。)
2 - [ランダム](Random) ([フレーム オフセット](Frame Offset)が 0 の場合、このオプションは[なし](None)と同じです。それ以外の場合、各パーティクルは生成時のソース
オブジェクトと同じアニメーションを使用して生成されますが、 .instanceFrameOffset の値に基づいてフレームのランダム オフセットを使用します。)
<Blizzard>.instanceFrameOffset Integer default: 0 -- alias: Animation_Offset_Amount
プロパティ値は、UI 値とフレームごとのティック回数を乗算した値です。フレームごとのティック回数には、 ticksPerFrame システム グローバル変数を使用してアクセスできます。
<Blizzard>.mappingType Integer default: 0
マップされたマテリアルがパーティクルに与える影響を指定します。
0 - [時間](Time) (時間の経過に合わせてパーティクルをマップします。)
1 - [距離](distance) (距離に合わせてパーティクルをマップします。)
2 - [エミッタ フィット平面](Emitter Fit Planar) (矩形のブリザード エミッタ アイコンからの放出点を基に、生成したパーティクルをマッピングします。マップされたマテリアルの UV 範囲は、エミッタの幅および長さに対して
0 ~ 1 の値をとります。)
<Blizzard>.Mapping_Time_Base Time default: 30f -- animatable
パーティクルのマッピングを 1 回完了するのに要する、パーティクル発生時からのフレーム数。
<Blizzard>.Mapping_Distance_Base Float default: 100.0 -- animatable
パーティクルのマッピングを 1 回完了するのに要する、パーティクル発生時からの距離(単位)。
<Blizzard>.materialSource Integer default: 0
指定されたソースを使用して、パーティクル システムに用意されているマテリアルを更新します。
0 - [選択されたエミッタ](Icon) (分配オブジェクトに割り当てられたマテリアルを使います。)
1 - [インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry) (パーティクルでは、インスタンス化ジオメトリに割り当てられているマテリアルを使用します。)
回転と衝突
<Blizzard>.Spin_Time Time default: 30f -- animatable
パーティクルが 1 回転するときのフレーム数を指定します。値を 0 (ゼロ)に設定した場合は、回転しません。
<Blizzard>.Spin_Time_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
回転時間の変動のパーセント。
<Blizzard>.Spin_Phase Float default: 0.0 -- animatable, angle
パーティクルの初期回転(角度)。
<Blizzard>.Spin_Phase_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
位相の変動のパーセント。
<Blizzard>.spinAxisType Integer default: 0
パーティクルの回転軸:
0 - [ランダム](Random) (各パーティクルの回転軸はランダムになります。)
1 - [ユーザ定義](User Defined) (X、Y、Z の 3 つの回転ベクトル値で定義されたベクトルを使用します。)
<Blizzard>.X_Spin_Vector Float default: 1.0 -- animatable
X 軸の回転ベクトル。
<Blizzard>.Y_Spin_Vector Float default: 0.0 -- animatable
Y 軸の回転ベクトル。
<Blizzard>.Z_Spin_Vector Float default: 0.0 -- animatable
Z 軸の回転ベクトル。
<Blizzard>.Spin_Axis_Variation Float default: 0.0 -- animatable, angle
各パーティクルの回転軸の、指定した[X 軸](X Axis)、[Y 軸](Y Axis)、[Z 軸](Z Axis)値からの変化量(角度)。
<Blizzard>.Interparticle_Collisions_On Integer default: 0
パーティクル内の衝突のオンとオフを切り替えます。
0 - オフ
1 - オン
<Blizzard>.Interparticle_Collision_Steps Integer default: 2
パーティクル内の衝突テストを実行しているときのレンダリングごとの間隔を指定します。値が大きければ大きいほど、シミュレーションの精度は高くなりますが、シミュレーションの実行速度は遅くなります。
<Blizzard>.Interparticle_Collision_Bounce Float default: 100.0 -- animatable, percentage
衝突後の速度の回復度。
<Blizzard>.Interparticle_Collision_Bounce_Variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
パーティクルに適用される、[バウンド](Bounce)値のランダムな変動のパーセント。
オブジェクト モーションの継承
<Blizzard>.motionInfluence Float default: 100.0 -- animatable, alias: Object_Motion_Inheritance
パーティクル形成時にオブジェクト ベースのエミッタのモーションを継承するパーティクルのパーセント。
<Blizzard>.motionMultiplier Float default: 1.0 -- animatable, alias: Object_Motion_Multiplier
エミッタのモーションがパーティクルのモーションに及ぼす影響の大きさを修正します。このパラメータは正の値または負の値を指定できます。
<Blizzard>.motionVariation Float default: 0.0 -- animatable, percentage; alias: Object_Motion_Multiplier_Variation
[強度](Multiplier)値が変動するパーセント。
パーティクル スポーン
<Blizzard>.spawnType Integer default: 0
衝突時またはデッド時にパーティクルに発生する事象を決定します。
0 - [なし](None) (パーティクルは正常の動作をします。つまり、衝突時はディフレクタの[パーティクル バウンド](Particle Bounce)設定に従ってバウンドするか固定され、デッド時は消滅します。)
1 - [衝突後に消滅](Die After Collision) (Sdeflector などのバウンド対象ディフレクタに衝突すると、パーティクルは消滅します。)
2 - [衝突時のスポーン](Spawn on Collision) (バウンド ディフレクタとの衝突時に、スポーン効果が得られます。)
3 - [消滅時のスポーン](Spawn on Death) (各パーティクルの寿命の終了時に、スポーン効果が得られます。)
4 - [スポーン トレール](Spawn Trails) (パーティクルは、その寿命の各フレームで既存のパーティクルからスポーンされます。)
<Blizzard>.Die__X_frames_after_collision Time default: 0f -- animatable
パーティクルが衝突後に持続する寿命をフレーム単位で表します。この値を 0 (既定値)に設定すると、パーティクルは衝突後に即座に消滅します。
<Blizzard>.Die__X_frames_after_collision_variation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
[持続](Persist)が 0 より大きい場合、各パーティクルの[持続](Persist)値が変化します。 これにより、パーティクルの密度の消滅が「ブラシング」されます。
<Blizzard>.Spawn_Affects Integer default: 100
スポーンされるパーティクルのパーセント。この値を小さくすると、スポーン パーティクルを生成するパーティクルの数が減少します。
<Blizzard>.Spawn_Multiplier_Variation Float default: 0.0 -- percentage
フレームごとに[強度](Multiplier)値が変動する範囲(パーセント)。
<Blizzard>.Spawn_Direction_Chaos Float default: 0.0 -- animatable
スポーンされたパーティクルの方向の、親パーティクルの方向からの変動量。0 (ゼロ)を設定しても変動はありません。100 を設定すると、スポーンされたパーティクルはランダム方向で移動します。50
を設定すると、スポーンされたパーティクルはその親のパスから最大 90 度まで逸脱します。
<Blizzard>.Spawn_Speed_Chaos Float default: 0.0 -- animatable
スポーンされたパーティクルが親に比例する速度で変化する範囲(パーセント)。0 の場合、変化はありません。
<Blizzard>.spawnSpeedType Integer default: 0
パーティクルのスポーンに適用する速度タイプを設定します。
0 - [低速](Slow) ( .spawn_Speed_Chaos 値を適用して、スポーンされたパーティクルの速度をランダムに低下させます。
1 - [高速](Fast) ( .spawn_Speed_Chaos 値を基準にして、パーティクルの速度をランダムに高速化します。
2 - [両方](Both) ( .spawn_Speed_Chaos 値を基準にして、あるパーティクルを高速化し、別のパーティクルを低速化します。
<Blizzard>.spawnInheritVelocity Boolean default: false
オンの場合、スポーンされたパーティクルは、 .spawn_Speed_Chaos 値の効果だけでなく、親の速度を継承します。
<Blizzard>.spawnSpeedFixed Boolean default: false
オンの場合は、 .spawn_Speed_Chaos 値を、各パーティクルにランダムに適用される範囲としてではなく設定値として使用します。
<Blizzard>.spawnScaleType Integer default: 0
スポーン パーティクルに適用するスケール タイプを設定します。
0 - [下](Down) - 時間の経過とともにスポーン パーティクルをスケール ダウンします。
1 - [上](Up) - 時間の経過とともにスポーン パーティクルをスケール アップします。
2 - [両方](Both) - 時間の経過とともにスポーン パーティクルをスケール アップおよびダウンします。
<Blizzard>.Spawn_Scale_Chaos Float default: 0.0 -- animatable
スポーンされたパーティクルが親に比例するスケールで変化する範囲(パーセント)。0 の場合、変化はありません。
<Blizzard>.spawnScaleFixed Boolean default: false
オンの場合、 .spawn_Scale_Chaos 値を、各パーティクルにランダムに適用される範囲としてではなく設定値として使用します。
<Blizzard>.lifespanValueQueue Array default: #()
lifespanValueQueue は、スポーンされたパーティクルの各世代の寿命値に対応する整数配列です。
<Blizzard>.objectMutationQueue Array default: #()
objectMutationQueue はインスタンス化オブジェクトのパーティクル タイプに対応するノード配列です。スポーンされた各世代は次のノードをオブジェクト タイプとして使用します。