次のメソッドは、フラッテン マッピング、ノーマル マッピング、および展開マッピングを MAXScript に対して公開します。
<void><Unwrap_UVW>.flattenMap <float>angleThreshold <point3 array>normalList <float>spacing <boolean>normalize <integer>layOutType <boolean>rotateClusters <boolean>fillHoles
[フラッテン マッピング](Flatten Mapping)ダイアログ ボックスを使用せずに指定されたパラメータに基づいて UVW 座標をフラット化します。このメソッドは同じ機能を MAXScript に直接公開するので、[UVW を編集](Edit UVWs)フロータを開く必要はありません。
フラッテン マッピングでは角度のしきい値を使用してクラスタを定義するため、クラスタは常に隣接面となります。このタイプのマッピングは重ならないマッピングを生成できるため、テクスチャおよびライティングのベイク処理に便利です。
angleThreshold - 隣接面を構築する場合、この角度を使用して面がクラスタの一部であるかどうかを判断します。この角度が大きいほどクラスタは大きくなりますが、テクスチャ面領域がジオメトリック面領域からずれ始めるため歪みが大きくなります。
normalList はクラスタを定義する法線ベクタの配列を指定します。角度のしきい値を使用してクラスタを構築できますが、クラスタ構築用の開始指示として指定のベクトルが使用されます。ベクトルを使用しないようにするには、空の配列 #() を指定できます。既定の UI フラット化機能は、ワールド軸に整列された次の 6 つのベクトルのリストを使用します。#([1,0,0], [-1,0,0], [0,1,0], [0,-1,0], [0,0,1], [0,0,-1])
normalize は完全なフラッテン マッピングを 0 から 1 に平均化します。
layOutType はレイアウト タイプを定義します。0 - クラスタを下から上へ、左から右へソートします。1 - クラスタを左から右へ、下から上へソートします。UI のフラット化機能の既定値タイプは 0 です。
rotateClusters はクラスタを回転して最小領域を使用するようにします。
fillHoles はクラスタを穴で埋めます。大きなクラスタ間の隙間に小さいクラスタを配置します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[フラッテン マッピング](Flatten)ダイアログを開きます。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
現在の既定値を使用して FlattenMap 関数を実行します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[面角度のスレッショルド](Flatten Angle threshold)の値の現在の既定値を返します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[面角度のスレッショルド](Flatten Angle threshold)の値の現在の既定値を設定します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[クラスタを平均化](Flatten Normalize)オプションの現在の状態を返します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[クラスタを平均化](Flatten Normalize)オプションの現在の既定の状態を設定します。
[クラスタを回転](Flatten Rotate)オプションの現在の既定の状態を返します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[クラスタを回転](Flatten Rotate)オプションの現在の既定の状態を設定します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[穴部分に配置](Fill Holes)オプションの現在の既定の状態を返します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[穴部分に配置](Fill Holes)オプションの現在の既定の状態を設定します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.flattenMapByMatID <float>angleThreshold <float>spacing <boolean>normalize <integer>layOutType <boolean>rotateClusters <boolean>fillHoles
3ds Max 7 以降では、 unwrap4 インタフェースによって公開されます。
フラット化で 3ds Max 5 アルゴリズム(true)と 3ds Max 7 アルゴリズム(false)のどちらを使用するかを設定します。
<void><Unwrap_UVW>.normalMap <point3 array>normalList <float>spacing <boolean>normalize <integer>layOutType <boolean>rotateClusters <boolean>alignWidth
UVW 座標をノーマル マッピングします。normalList 内の各法線ベクトルに対して、対応する法線ベクトルとともに面のクラスタが作成されます。
ノーマル マッピングとは指定の法線にのみ基づくマッピングです。これは、投影する法線をカスタマイズする以外は、ボックス マッピングと同じです。
[ノーマル マッピング](Normal Mapping)ダイアログのパラメータは次のとおりです。
layOutType は、次の 6 つのマッピング タイプの中から使用するタイプを決定します。前後のマッピング、左右のマッピング、上下のマッピング、ボックスの上部以外のマッピング、ボックス マッピング、ダイアモンド マッピング
normalize はクラスタを 0 から 1 に平均化します。
rotateClusters はクラスタを回転して最小領域を使用するようにします。
alignWidth はクラスタを幅別にソートします。そうでない場合は、高さ別にソートします。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
現在の既定値を使用して NormalMap 関数を実行します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[ノーマルマッピング](NormalMap)ダイアログ ボックスを開きます。
面を展開する順番を決めます。ほとんどすべての条件の場合において、最も近い面に移動します。
これが実際の展開アルゴリズムです。すべてのテクスチャ面がジオメトリックと全く同じ比率になるようにしますが、重なった面を取得することもできます。このタイプのマッピングは、円柱など通常のメッシュにのみ適しています。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
現在の既定値を使用して unfoldMap 関数を実行します。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
[展開マッピング](Unfold Map)ダイアログ ボックスを開きます。
3ds Max 5 以降 では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。