HairMod : モディファイヤ

3ds Max 8以降で使用可能な HairMod モディファイヤは、ヘアの発生パラメータをコントロールするワールド空間モディファイヤです。

プロパティ:

[選択](Selection)ロールアウト

.byVertex (By_Vertex) : boolean 		

[頂点別](By Vertex)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

.ignoreBackfacing (Ignore_Backfacing) : boolean 	 

[背面を無視](Ignore Backfacing)チェックボックスの状態を取得/設定します。

[一般パラメータ](General Parameters)ロールアウト

.HairCount (Count) : integer   

ヘア数を取得/設定します。最終的なヘア数は、密度マップやカット マップなどの他の要因に影響されるため、これは生成されるヘアの絶対数にはなりません。

   

.HairSegments (Segments) : integer 

各ヘアの長さに沿ったセグメントを取得/設定します。

   

.HairPasses (Passes) : integer 

ヘア パスを取得/設定します。この数を大きくすると、レンダリング時間が大きくなり、それぞれのパスの透明度が減少します。

   

.HairDensity (Density) : float 

ヘア密度を取得/設定します。既定値は 100 パーセントです。密度マップが割り当てられている場合、Hair の[密度](Density)の値は、密度マップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairScale (Scale) : float 

ヘア スケールを取得/設定します。既定値は 100 パーセントです。スケール マップが割り当てられている場合、Hair の[スケール](Scale)の値は、スケール マップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairCutLength (Cut_Length) : float 

カットの長さを取得/設定します。既定値は 100 パーセントです。カット マップが割り当てられている場合、Hair の[長さのカット](Cut Length )の値は、カット マップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairRandScale (Random_Scale) : float 

ヘア スケールのばらつき具合をコントロールする Hair の[ランダム スケール](Random Scale)の値を取得/設定します。この値が 0 の場合、すべてのヘアは、Hair の[スケール](Scale)および[スケールマップ](Scale Map)の値に従ってスケールされます。100 に設定した場合、それぞれのヘアは、0 から 100% の間でスケール ダウンされます。既定値は 40 パーセントです。ランダム スケール マップが割り当てられている場合、Hair の[ランダム スケール](Random Scale)の値は、ランダム スケール マップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairRootThickness (Root_Thickness) : float 

ヘアの根元での太さをコントロールする Hair の[根元の太さ](Root Thickness)の値を取得/設定します。既定値は 12 です。根元太さマップが割り当てられている場合、Hair の[根元の太さ](Root Thickness)の値は、根元太さマップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairTipThickness (Tip_Thickness) : float 

ヘアの毛先の太さをコントロールする Hair の[毛先の太さ](Tip Thickness)の値を取得/設定します。既定値は 0 です。毛先太さマップが割り当てられている場合、Hair の[毛先の太さ](Tip Thickness)の値は、毛先太さマップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairDisplacement (Displacement) : float 

ソース サーフェスからのヘア根元のオフセットをコントロールする Hair の[ディスプレイスメント](Displacement)の値を取得/設定します。既定値は 0 です。ディスプレイスメント マップが割り当てられている場合、Hair の[ディスプレイスメント](Displacement)の値は、ディスプレイスメント マップの影響をスケールするために使用されます。

   

.HairInterpolateGuides (Hair_Interpolate_Guides) : boolean 

ガイド補間をオンまたはオフに切り替えます。オンにした場合(既定値)、サーフェス全体にわたってヘア ガイドが補間されます。オフにした場合、各三角形面の中心から最大 1 つのガイドが引かれます。どちらの場合でも、密度の値とマップが考慮されます。

[マテリアル パラメータ](Material Parameters)ロールアウト

.MaterialOccludedAmb (Ambient_Diffuse) : float 

[周囲光バイアス](Occluded Amb.)の値を取得/設定します。既定値は 40 です。

   

.MaterialTipColor (Tip_Color) : RGB color 

毛先カラーを取得/設定します。毛先カラー マップが割り当てられている場合、毛先カラーにこのマップのカラー値が掛けられて、最終的なカラーが求められます。

   

.MaterialRootColor (Root_Color) : RGB color 

根元カラーを取得/設定します。根元カラー マップが割り当てられている場合、根元カラーにこのマップのカラー値が掛けられて、最終的なカラーが求められます。

   

.MaterialHueVariation (Hue_Variation) : float 

[色相の変動](Hue Variation)の値を取得/設定します。このパラメータは、ヘア カラーの[色相](Hue)の値が変化する範囲を指定します。値を大きくするほど、髪の房に使用されるカラーが増加します。

   

.MaterialValueVariation (Value_Variation) : float 

[値の変動](Value Variation)の値を取得/設定します。このパラメータは、ヘア カラーの値が変化する範囲を指定します。値を大きくするほど、髪の明るさ/濃さが大きくなります。

   

.MaterialMutantHairColor (Mutant_Color) : RGB color 

ミュータント ヘア カラーを取得/設定します。ミュータント ヘアはランダムに選択され、このカラーが使用されます。ミュータント ヘアは、ヘアに別のカラー(グレーや白など)を混ぜる場合に使用できます。

   

.MaterialPercentMutantHair (Mutant_Percent) : float 

[散乱 %](Mutant %)の値を取得/設定します。このパラメータは、ミュータント ヘア カラーが使用されるヘアのパーセントをコントロールします。

   

.MaterialSpecular (Specular) : float 

[鏡面反射光](Specular)の値を取得/設定します。

   

.MaterialGlossness (Gloss) : float 

[光沢](Glossiness)の値を取得/設定します。

   

.MaterialSelfShadow (Self_Shadow) : float 

[自己シャドウ](Self Shadow)の値を取得/設定します。このパラメータは、自己シャドウの大きさをコントロールします。自己シャドウの値は 0.0 では無効になり、100.0 が最大となります。規定値は 100.0 です。

   

.MaterialGeomShadow (Geom_Shadow) : float 

[ジオメトリ シャドウ]の値を取得/設定します。既定値は 100.0 です。

   

.MaterialGeomMtlID (Geom_Mtl_ID) : integer 

[ジオメトリ マテリアル ID]の値を取得/設定します。既定値は 1 です。

[うねり パラメータ](FrizzParameters)ロールアウト

縮れ効果は、2 つの Perlin ノイズ フィールドを計算し、ヘアの根元と毛先を置き換えます。両方のノイズ フィールドは、同じ周期設定と同じ毛先/根元振幅を共有します。一方のノイズ フィールドはヘアに対して静的です。2 番目のフィールドは、時間の経過とともにヘア全体にわたってアニメートすることができ、現実のダイナミックに比べると計算上のオーバーヘッドを多少加えて、風に吹かれる草原のような効果を実現します。

.FrizzRoot (Frizz_Root) : float 

[根元の縮れ](Kink Root)の値を取得/設定します。既定値は 15.5 です。このパラメータは、サーフェス法線を基準とした、ヘアの根元でのディスプレイスメントをコントロールします。[根元の縮れ](Kink Root)を 0(ゼロ)に設定した場合、ヘアの根元はサーフェス法線と並行になります。

   

.FrizzTip (Frizz_Tip) : float 

[毛先の縮れ](Kink Tip)の値を取得/設定します。既定値は 130.0 です。このパラメータは、毛先のディスプレイスメントをコントロールします。

   

.FrizzFreqX (Frizz_Freq_X) : float .FrizzFreqY (Frizz_Freq_Y) : float .FrizzFreqZ (Frizz_Freq_Z) : float 

3 軸すべてにおける[縮れ周期](Frizz Frequency)の値を取得/設定します。これらのパラメータは、縮れディスプレイスメント ノイズ フィールドの周期をコントロールします。

   

.FrizzAnim (Frizz_Anim) : float 

静的ノイズ フィールドの効果とアニメート ノイズ フィールドの効果とのバイアスを調整する、[縮れアニメーション](Frizz Anim)の値を取得/設定します。0 (ゼロ)に設定した場合、静的フィールドだけがヘアに影響します。1に設定した場合、アニメート フィールドだけがヘアに影響します。[アニメーション速度](Animation Speed)を 0(ゼロ)に設定した場合、1 の値は 0 の設定と同じ結果になります([アニメーション速度](Animation Speed)が 0 に設定されている場合、両方のノイズ フィールドは一致します)。

   

.FrizzAnimSpeed (Frizz_Anim_Speed) : float 

[アニメーション速度](Animation Speed)値を取得/設定します。これは、2 番目の(アニメート)ノイズ フィールドが空間を移動する速度をコントロールするマルチプライヤです。0(ゼロ)に設定した場合、Frizz Anim パラメータを増やしても効果はありません。この値には、[縮れアニメーションの方向](Frizz Anim Dir)の X、Y、Z コンポーネントが掛けられ、アニメート ノイズ フィールドのフレーム毎のオフセットが求められます。

   

.FrizzAnimDir (Frizz_Anim_Dir) : point3 

縮れアニメーションの方向をコントロールする[縮れアニメーションの方向](Frizz Anim direction)ベクトルを取得/設定します。このベクトルは使用するまで単位化さません。したがって、このベクトルを少し変更して、所与の軸におけるアニメーションの速度を微調整できます。

[縮れパラメータ](Kink Parameters)Fロールアウト

ねじれディスプレイスメントは、縮れと同様に機能しますが、ガイドの長さ全体に沿ってノイズ検索を評価します。

.KinkRoot (Kink_Root) : float 

[根元のうねり](Frizz Root)の値を取得/設定します。

   

.KinkTip (Kink_Tip) : float 

[毛先のうねり](Frizz Tip)の値を取得/設定します。

   

.KinkFreqX (Kink_Freq_X) : float .KinkFreqY (Kink_Freq_Y) : float .KinkFreqZ (Kink_Freq_Z) : float 

3 軸すべてにおける[うねり周期](Kink Frequency)の値を取得/設定します。

[マルチ ストランドパラメータ](Multi Strand Parameters)ロールアウト

マルチ ストランドは、通常レンダリングされるそれぞれの髪の房ごとに、複数の髪の房を散らすことによって、ヘアの束を生成します。

.MultiStrandCount (Multi_Strand_Count) : integer 

[カウント](Count)の値を取得/設定します。このパラメータは、束あたりに生成されるヘア数をコントロールします。

   

.MultiStrandRootSplay (Root_Splay) : float 

[根元の拡張](Root Splay)の値を取得/設定します。このパラメータに応じて、根元での束の中心からのオフセットが変動します。

   

.MultiStrandTipSplay (Multi_Strand_Tip_Splay) : float 

[根元の拡張](Root Splay)の値を取得/設定します。このパラメータに応じて、毛先での束の中心からのオフセットが変動します。

   

.MultiRandomize (Multi_Strand_Random) : float 

[ランダム化](Randomize)の値を取得/設定します。このパラメータに応じて、束における各ヘアのスケールが変動します。

[ダイナミック パラメータ](Dynamics Parameters)ロールアウト

.dynamicsMode (Dynamics_Mode) : integer 

ダイナミック モードを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - なし

1 - ライブ

2 - 計算前

   

.simulationStart (Simulation_Start) : integer 

[シミュレーション開始](Simulation Start)の値を取得/設定します。

   

.simulationEnd (Simulation_End) : integer 

[シミュレーション終了](Simulation End)の値を取得/設定します。

   

.DynamicsGravity (Gravity) : float 

[重力](Gravity)の値を取得/設定します。

   

.DynamicsStiffness (Stiffness) : float 

[固さ](Stiffness)の値を取得/設定します。

   

.DynamicsRootHold (Root_Hold) : float 

[根元の固さ](Root Hold)の値を取得/設定します。

   

.DynamicsDampen (Dampen) : float 

[ダンピング](Dampen)の値を取得/設定します。

   

.collisionMethod (Collision_Method) : integer 

衝突の方法を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - なし

1 - 球

2- ポリゴン

   

.autoCollision: boolean 

[成長オブジェクトを使用](Use Growth Object)オプションをオンまたはオフに切り替えます。

   

.collisionNodes (Collision_Nodes) : node array 

衝突のノードのリストを取得/設定します。

   

.forceFields (Force_Fields) : node array 

外部フォースのリストを取得/設定します。

[パラメータを表示](Display Parameters)ロールアウト

.displayShowGuides (Display_Show_Guides) : boolean 

[ガイドを表示](Display Guides)オプションをオンまたはオフに切り替えます。既定値はオフです。

   

.DisplayGuideColor (Guide_Color) : RGB color 

[ガイドのカラー](Guide Color)の値を取得/設定します。

   

.displayShowHairs (Display_Show_Hairs) : boolean 

[ヘアを表示](Display Hairs)オプションをオンまたはオフに切り替えます。既定値はオンです。

   

.DisplayHairColor (Hair_Color) : RGB color 

Hair の[ガイドのカラー](Guide Color)の値を取得/設定します。

   

.DisplayHairPercent (Hair_Percentage) : float 

[表示](Display)のパーセントの値を取得/設定します。このパラメータは、ビューポートで表示されるヘアのパーセントをコントロールします。

   

.DisplayMaxHairs (Max_Display_Hairs) : integer 

[最大ヘアの量]の値を取得/設定します。 このパラメータは、ビューポートで表示されるヘアの絶対最大数をコントロールします。

   

.displayHairAsGeometry (Display_Hairs_As_Geometry) : boolean 

[ジオメトリとして](As Geometry)オプションをオンまたはオフに切り替えます。既定値はオフです。true に設定した場合、髪房がジオメトリとして表示されます。false に設定した場合、ヘアは線で表示されます。

マップ コントロール

.maps: texturemap array 

ヘア コントロールに割り当てられたテクスチャ マップを取得/設定します。

テクスチャ マップに入力できるインデックスは次のとおりです。

1 - 密度マップ

2 - カット マップ

3 - スケール マップ

4 - ランダムスケール マップ

5 - 根元太さマップ

6 - 毛先太さマップ

7 - 自己シャドウ マップ

8 - ジオメトリ シャドウ マップ

9 - 鏡面反射光マップ

10 - 光沢マップ

11 - 隠れた周囲光 マップ

12 - 毛先カラー マップ

13 - 色相変動マップ

14 - 値の変動マップ

15 - 根元カラー マップ

16 - ミュータント カラー マップ

17 - ミュータント パーセント マップ

18 - 縮み根元マップ

19 - 縮み毛先マップ

20 - 縮み X 周期マップ

21 - 縮み Y 周期マップ

22 - 縮み Z 周期マップ

23 - 縮みアニメート マップ

24 - アニメート速度マップ

25 - ねじれ根元マップ

26 - ねじれ毛先マップ

27 - ねじれ X 周期マップ

28 - ねじれ Y 周期マップ

29 - ねじれ Z 周期マップ

30 - マルチ ストランド数マップ

31 - マルチ ストランド根元傾斜マップ

32 - マルチ ストランド毛先傾斜マップ

33 - マルチ ストランドランダム化マップ

34 - ダイナミック固さマップ

35 - ダイナミック根元ホールド マップ

36 - ダイナミック ダンピング マップ

37 - ディスプレイスメント マップ

   

.mapEnables (Maps_Enable) : boolean array 

上記の個々のテクスチャ マップを使用するかどうかをコントロールする配列の要素を取得/設定します。i 番目の要素を false に設定すると、そのテクスチャ マップはマップ スロットから削除されることなく、一時的に無効になり、ボタン上の大文字の「M」が小文字の「m」に変わります。配列に入力するインデックスは、上記のインデックスと同じになります。

インスタンス ノード

.mergeInstanceMaterial (Merge_Instance_Material) : boolean 

[ツール](Tools)ロールアウトの[インスタンス ノード](Instance Node)コントロール領域にある[マテリアルをマージ](Merge Material)チェックボックスの状態を取得/設定します。true に設定した場合、インスタンス ノードに割り当てられたマテリアルが使用されます。

ヘア インタフェース

Interface:Hair 

メソッド:

注:

複数のシーン ノードに対するインスタンスとして、同一のモディファイヤを割り当てることができます。

以下のメソッドでは、オプションの instance キーワード パラメータを備えている場合があります。このパラメータが与えられた場合、指定されたノードに適用されるモディファイヤのインスタンスだけが影響を受けます。与えられない場合は、モディファイヤを共有するすべてのノードが影響を受けます。

[ツール](Tools)ロールアウト

<void> LaunchGUIinstance :<node> 

instance 既定値: undefined

[ヘアスタイル](Hair Style)編集ウィンドウを開きます。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードに割り当てられたヘア インスタンスだけが、スタイル エディタにロードされます。

[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘアをスタイル](Style Hair)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<void> RecombFromSplines<node>shapeNode instance :<node> instance default value: undefined 

ヘアをメッシュに変換します。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘア -> メッシュ](Hair -> Mesh)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<void> ResetRest instance :<node> instance default value: undefined 

残りをリセットします。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアがリセットされます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘアをリセット](Reset Rest)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<void> RegrowHair instance :<node> instance default value: undefined 

ヘアを再成長させます。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが再成長させられます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘアの再生成](Regrow Hair)ボタンを押した場合に対応しています。

[ツール](Tools)ロールアウト - プリセット

<void> LoadPreset <filename> presetName 

所与の名前を持つプリセットをロードします。[ツール](Tools)ロールアウトの[プリセット](Presets)コントロール領域にある[ロード](Load)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<void> SavePreset <filename> presetName 

所与の名前でプリセットを保存します。[ツール](Tools)ロールアウトの[プリセット](Presets)コントロール領域にある[保存](Save)ボタンを押した場合に対応しています。

[ツール](Tools)ロールアウト - ヘアスタイル

<void> CopyHairdo instance:<node> 

instance 既定値: undefined

ヘアスタイルをコピーします。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、ヘアは所与のノードからコピーされます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘアスタイル](Hairdo)コントロール領域にある[コピー](Copy)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<void> PasteHairdo instance :<node> instance default value: undefined 

ヘアスタイルを貼り付けます。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、ヘアは所与のノードに貼り付けられます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘアスタイル](Hairdo)コントロール領域にある[コピー](Copy)ボタンを押した場合に対応しています。

[ツール](Tools)ロールアウト - インスタンス ノード

<boolean> SetInstance <node> instance 

インスタンスを所与のノードに設定します。

   

<void> ClearInstance() 

インスタンス ノードを削除します。

[ツール](Tools)ロールアウト - 変換

<node> ConvertGuidesToSplines instance :<node> instance default value: undefined 

ガイドをスプラインに変換します。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ガイド -> スプライン](Guides -> Splines)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<node>ConvertHairsToSplines instance:<node> instance default value: undefined 

ヘアをスプラインに変換します。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘア -> スプライン](Hair -> Splines)ボタンを押した場合に対応しています。

   

<node> ConvertToMesh instance :<node> 

   

instance default value: undefined 

ヘアをメッシュに変換します。オプションの instance キーワード パラメータが与えられた場合、所与のノードからのヘアが変換されます。[ツール](Tools)ロールアウトの[ヘア -> メッシュ](Hair -> Mesh)ボタンを押した場合に対応しています。

関連事項