このコントローラは、Biped ルート オブジェクトの変換トラックにアタッチされます。
特に指定されない限り、次のすべてのプロパティが取得/設定されます。
Biped の重心オブジェクトの名前。重心(COM)は Biped 階層のルートであり、Biped の骨盤領域内でダイヤモンド型のオブジェクトとして表示されます。ルート名が、Biped 階層の全リンクに追加されます。
この biped_ctrl が属する Biped システムのルート ノード(COM)。
Biped の尾のリンクの数を指定します。尾を付けない場合は 0 を指定します。
右および左足首の、対応する足ブロックに沿ったアタッチ ポイントを指定します。足首は、足ブロックのかかとからつま先までの中心線に沿った任意の場所に配置できます。
値 0 を指定すると、足首のアタッチ ポイントはかかとになります。値 1 を指定すると、足首のアタッチ ポイントはつま先になります。
Physique が適用されている場合にこのコントロールを選択すると、Biped の上脚部から背骨最下部のオブジェクトにかけてリンクを作成できます。通常は、脚は Biped の pelvis (骨盤)オブジェクトにリンクされます。
骨盤領域は、Physique でメッシュを変形するときに問題になることがあります。[骨盤の三角リンク](Triangle Pelvis)では、メッシュ変形に対してより自然なスプラインを作成します。
triangleNeck が true の場合、脊椎の上部のリンクが鎖骨の親になります。
triangleNeck が false の場合、首の根元が鎖骨の親になります。
前腕リンクの数を指定します。0 の場合、[構造](Structure)ダイアログ ボックスの[前腕をツイスト](Forearm Twist)はオフになり、[前腕のリンク](Forearm Links)は 2 になります。0 以外の場合、[前腕をツイスト](Forearm Twist)がオンになり、[前腕のリンク](Forearm Links)には指定された数字が入ります([前腕のリンク](Forearm Links)スピナーの下限は 2 です)。有効値は 0 から 10 の範囲です。
biped のモーション計算に使用される重力加速度の強さを設定します。
特に指定しない限り、このパラメータは、地表におけるニュートン力学の重力を正確にシミュレートします。
0 - Biped ダイナミック - 重心バランス係数およびダイナミック ブレンド パラメータのキー値は、1 に設定されます。Biped は、空中の軌道および Biped のバランスを計算します。
空間で足跡を移動したとき、または時間で足跡を編集したときに、特定のトラックに対して自動調整が行われないようトラックをロックする場合に使用します。[時間](Time)以外のロックは、すべて空間での足跡編集に使用できます。足跡を時間で編集する場合、本体の上部キーがロックされます(トラック ビュー)。[ロックを調整](Adapt Locks)は、フリーフォーム アニメーションではなく、足跡アニメーションにのみ適用されます。
空間で足跡を移動したり、足跡のタイミングを調整すると、新しい足跡に合わせて既存のキーフレームが自動的に調整されます。[ロックを調整](Adapt locks)を使用すると、選択したトラックに対して既に作成されているキーの正確な位置を保持できます。
[ロックを調整](Adapt Locks)は、常にオンにしておく必要はありません。たとえば、すべての足跡を上体の位置を変化させずにワールド Z 軸に沿って引き上げる場合、[ボディの垂直方向キー](Body Vertical Keys)および[足跡](Footstep)モードをオンにし、すべての足跡を選択して、ワールド Z 軸に沿って上方に移動します。足跡の再配置および脚の適合が行われますが、上体は同じモーションを保ち、足跡に伴って引き上げられることはありません。ここで、[ボディの垂直方向キー](Body Vertical Keys)をオフにします。上体は元のモーションを維持します。
オンにすると、足跡アニメーションで、フリーフォーム ピリオドの適合は行われません。フリーフォーム期間後に足跡がさらに遠くに移動する場合、フリーフォーム期間中の Biped の位置は変化しません。
オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、ボディの水平キーの適合が行われません。
オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、ボディのターニング キーの適合が行われません。
オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、ボディの垂直キーの適合が行われません。
オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、左脚移動キーの適合が行われません(脚の移動キーとは、足跡間の脚のキーのことです)。
オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、右脚移動キーの適合が行われません(脚の移動キーとは、足跡間の脚のキーのことです)。
[ロックを調整時間](Adapt Locks)を使用して、[トラック ビュー](Track)で足跡継続時間を編集する際、上体のモーションを維持します。足跡継続時間が変化すると、タッチ、プラント、およびリフト キーのタイミングが再設定されて、Biped 脚の適合処理が行われます。Biped の上体キーは、その正確なモーションを維持します。
特に指定しない限り、character studio は、指、手、前腕、および上腕キーを鎖骨のトラックに保存します。つま先、足、およびふくらはぎのキーは、腿のトラックに保存されます。このキー記憶領域への最適化されたアプローチは、大抵の場合順調に機能します。より多くのトラックを必要とする場合、追加するトラックを、Biped の特定のボディ パーツに対してオンにします。
たとえば、指および手の高度なアニメーションを行う場合は、腕をオンにします。腕のキーを削除すると、腕のキーが指および手のキーに影響を及ぼすことはなくなります。トラック ビューでは、親指(すべての指キーを保存)、手、前腕、上腕の最初のリンクで変換トラックを利用できるようになりました。
オンにすると、指、手、前腕、上腕用に別個の変換トラックが作成されます。
各手に 1 つの指トラックが存在します。指キーはすべて、「Finger0」変換トラック(Biped の親指の最初のリンク)に保存されます。
オンにすると、つま先、足およびふくらはぎの変換トラックが別個に作成されます。
オンにすると、ポニーテール 1 変換トラックが別個に作成されます。
オンにすると、ポニーテール 2 変換トラックが別個に作成されます。
オンにすると、首リンク用に別個の変換トラックが作成されます。
オンにすると、各尾のリンク用に別個の変換トラックが作成されます。
フィギュア モードを使用すると、キャラクタを表すメッシュまたはメッシュ オブジェクトに Biped を適合させることができます。Physique を使用してメッシュを Biped にアタッチしたら、フィギュア モードを終了します。フィギュア モードを使用して、メッシュのアタッチされた Biped のスケーリング、Physique の適用後に行う Biped の「適合」調整、およびグローバルな姿勢変更が必要なモーション ファイルでの姿勢補正を行うこともできます。
足跡の作成および編集、足跡パターン(歩く、走る、ジャンプ)の生成、選択された足跡のスペース内編集、および足跡モードで利用可能なパラメータを使った足跡の追加を実行できます。
スクリプトを作成し、編集可能なトランジションを使用して、.bip ファイルをモーション フロー モードで結合します。スクリプトの作成およびトランジションの編集後に、一般仕様ロールアウトのセグメントを保存を使用して、スクリプトを 1 つの長い .bip ファイルとして保存します。 .mfe ファイルを保存します。これにより、モーション フローの作業を継続できます。
bufferMode に入るには、バッファ内に足跡が必要です。
アニメーションのセグメントをバッファ モードで編集します。最初に[足跡操作](Footstep Operation)ロールアウトの[足跡をコピー](Copy Footsteps)を使用して、足跡とそれに関連付けられた Biped キーをバッファ内にコピーしてから、[バッファ モード](Buffer mode)をオンにして、コピーしたアニメーションのセグメントを表示および編集します。
[足跡を操作](Footsteps Operation)ロールアウトの[足跡をコピー](Copy Footsteps)を使用して、バッファ内にコピーされた足跡および Biped アニメーションを編集します。バッファ モードをオフにしてから、[足跡を操作](Footstep Operation)ロールアウトの[足跡を貼付](Paste Footsteps)をオンにし、バッファされた足跡を元の足跡に重ねることにより、変更を元の足跡に貼り付けることができます。バッファされたモーションが、元のアニメーションにつなぎ合わされます。
Biped のスパイン オブジェクトを回転させることにより、Biped のすべてのスパイン オブジェクトを自然にベンドします。ベンド リンクは、Biped の尾のリンクおよびポニーテール リンクに対しても機能します。
フィギュア モードで Biped の手や足を動かすことなく、肘と膝の位置を変更します。Biped の重心の位置を変更すると、風の物理的性質や Biped を押す力がシミュレートされます。ラバーバンド モードを有効にするには、フィギュア モードをオンにする必要があります。
足跡の歩幅の長さおよび幅が、Biped フィギュアの歩幅の長さおよび幅に合うようスケールされます。 bip、.stp、.fig の各ファイルをロードする場合は、スケール機能が自動的に動作します。足跡の貼り付けを実行する際、または Biped の脚または骨盤をスケールする際に、スケーリングが自動的に実行されます。
アニメーションの実行中に、Biped をビューポート内で表示されたままにします。Physique を使用して Biped のキー編集またはエンベロープ調整を行う場合に、これを使用します。アニメーションの再生中に、Biped 重心が XY 方向へ移動することを防ぎます。Z 軸に沿った移動は維持されます。その場歩きモードは、3ds Max ファイルに保存されます。
重心の X 軸のモーションをロックします。このオプションは、キャラクタが同じ位置にとどまり、ヒップや上半身の Y 軸に沿った揺れが保持されるようなゲームに書き出す場合に使用します。
重心 Y 軸モーションをロックします。これは、ゲームで、キャラクタが一ヶ所にとどまっているのに対し、腰と上体は X 軸に沿って揺れるような動きをする場合の書き出しに使用します。
Biped のリム、足跡、および重心キーは、その場歩きモードを使用して調整できます(このモードで重心が XY 軸上を移動する場合、足跡は移動します)。フォロー カメラなしで、Biped の再生を表示します。この表示モードでは、表示可能な足跡が Biped の下を「スライド」します。
多くのゲーム エンジンでは、ゲームの進行に合わせてキャラクタの重心をインテリジェントに移動させるため、ゲームへの書き出しを行う場合にこの機能は重要です。その場歩きモードを使用すると、ゲーム エンジンの再生を補完する仕方で、アニメーションの表示、チューニング、書き出しを容易に行うことができます。
trackSelection 値 0 が有効な戻り値である場合、trackSelection を 0 に設定することは無意味であり、現在のトラック選択は変更されません。
1 - [ボディ水平方向](Body Horizontal) - オンにすると、足跡を空間で編集するときにボディの水平方向キーは調整されません。
2 - [ボディ垂直方向](Body Vertical) - オンにすると、足跡を空間で編集するときにボディの垂直方向キーは調整されません。
3 - [ボディ回転](Body Rotation) - オンにすると、足跡を空間で編集するときにボディの回転キーが適合されません。
Biped のボーンを表示します。ボーンは黄色の線で示されます。ボーンはレンダリングされません。Biped オブジェクトで関節の位置を正確に確認する場合、ボーンの選択は役に立ちます。
Biped の足跡をビューポートに表示します。足跡は、特に指定しない限り、足の形をした緑と青の輪郭で表されます。足跡は、プレビュー レンダリングでも表示可能です。[足跡](Footsteps)ボタンをオフにすると、足跡の番号および重心のシャドウもオフになります。
Biped の足跡番号を表示します。足跡番号は、足跡によって作成されたパスに沿って Biped が移動するときの順番を指定します。足跡番号は、白で表示されます。これはレンダリングされませんが、レンダリングのプレビューでは表示されます。
新規足跡は、それぞれ Biped の足跡シーケンスの最後に追加されます。
新しい状態を作成する場合は、true に設定します。特に指定しない限り、追加直後の状態は、シミュレーション時に実行されるコントローラの最初の状態です。
走るまたはジャンプする際、ボディが空中にあるフレーム数を指定します。
raw モーション キャプチャ データを表す、赤いスティック フィギュアを表示します。
任意のボディ パーツ用の、バッファされた raw モーション キャプチャ データに基づく軌道を表示します。これを表示ロールアウトの軌道とともに使用して、raw データとフィルタ処理されたデータがどれくらい一致するかを確認します。
タレント フィギュア モードをオンにして、マーカーと比較した Biped のスケーリングを行います。オリジナル フィギュア モードを終了すると、マーカー ファイル全体の校正が実行されます。
新しい Biped のスケールに合わせて、キーフレームが適合されます。したがって、マーカーに対して Biped の位置を調整する前に、スケールを調整してください。
一般ロールアウトのラバーバンドモードおよび均等スケールを使用して、タレント フィギュア モードでの Biped のサイズを設定します。
この機能を使用せずに済めば、それが理想です。モーション キャプチャ ファイルのロード時に、Biped は指定されたデータから適切なフィギュア スケールの抽出を試みます。抽出された Biped のスケールが元のタレントと一致しない場合にのみ、タレント フィギュア モードを使用します。スケールのわずかな相違で、モーションが変化します。
現在選択されているボディ パーツのオブジェクト空間オブジェクト。
osObject は、Clavicle またはその派生物、および Thigh またはその派生物に対して指定可能です。
他のすべてのボディ パーツでは、 osObject は未定義です。
osObject は、通常 IK キー情報ロールアウトで指定します。
osObject プロパティは、3ds Max 2008 以降で MAXScript を使用して 未定義 を割り当てることにより bereset できます。
MAXScript で .headObject property can beresetby assigning undefined via MAXScript in 3ds Max 2008 and higher.
が foreFeet が true の場合、指が足の指の形となり、足の指と同じようにアタッチされます。IK の手のビューポート操作は足と同じようになります。
[指間接](knuckles)プロパティを取得/設定します。
このプロパティを設定するためには、フィギュア モードでなくてはなりません。
.knuckles が true に設定されている場合、手が縮められ、指のリンクは 4 個となり、指が手から外に広がるようになります。ThumbMinusOne は true に設定されます。
.knuckles が false に設定されている場合、指と手は 3ds Max 2009 と同じように表示され、ThumbMinusOne は false に設定されます。
このプロパティを設定するためには、フィギュア モードでなくてはなりません。
.shortThumb が true に設定されている場合、各指にリンクが 1 つしかない場合を除き、親指のリンクが他の指よりも 1 つ少なくなります。
オンの場合、ワークベンチで、選択した部分の subanim のカーブが位置または回転のカーブと組み合わせて表示されるように設定します。
true の場合、次の ロールアウトが[モーション](Motion)パネルに表示されます: 位置リスト、スケール リスト、回転リスト